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答案 1:
支持前面的答案1、服務(wù)器端區(qū)分連接終端類型和平臺版本不難,主要是數(shù)據(jù)接口的設(shè)計和負載能力。比如米聊,對所有終端-的通信、存儲、轉(zhuǎn)發(fā)機制是樣的。那你核心還是服務(wù)器端的技術(shù)儲備和能力。2、Talk box的通信機制實現(xiàn)起來不難,但還是前面的這個問題,就是服務(wù)器端的技術(shù),同時語音的壓縮和播放是否有自己的或者適合的引擎,因為Talk box 可以做到每秒2K的數(shù)據(jù)量超過移動網(wǎng)絡(luò)的話音通信質(zhì)量。3、游戲的跨平臺,建議還是使用跨平臺的引擎。Cocos2D 之后衍生的 Cocos2D-X要到年底才能比較完善的支持多平臺(主要是目前Android平臺Cocos2D-X還是需要用J-A和C混編,要求比較高)而3D也有類似的可選擇產(chǎn)品。4、是否有必要上來就考慮夸平臺,這是個疑問。目前我們真的還沒有看到哪個產(chǎn)品上來就提供網(wǎng)絡(luò)游戲多平臺支持的,因為各個平臺目前盈利模式和收費渠道有所不同,所以你很難直接用iOS上的費率要求Android用戶也認賬,除非是直接針對海外市場。而目前iOS Android WP7這些平臺上最成功的網(wǎng)絡(luò)游戲還沒有超過10萬人在線的,前面問題中100萬 1000萬的這個前提至少半年甚至1年內(nèi)不存在。5、回合制游戲,我們要求做弱聯(lián)網(wǎng)就是GPRS下必須可玩,如果一定是長連接,請評估自己通過優(yōu)化后能得到的最小數(shù)據(jù)通信量。如果做手機網(wǎng)絡(luò)游戲只能WIFI環(huán)境,或者斷線后游戲進程沒有等待或者恢復(fù)機制。那基本上不太可能或者真正的或者持續(xù)的成功6、目前北美Grossing 前30名,無論iP-one 還是iPad,傳統(tǒng)概念的網(wǎng)絡(luò)游戲幾乎都是不存在的,只有弱聯(lián)網(wǎng)的棋牌、農(nóng)場、經(jīng)營類,我們不認為MMO、大型聯(lián)網(wǎng)游戲、3D網(wǎng)絡(luò)游戲短時間內(nèi)會有足夠的市場空間。Android平臺由于70%的終端還是里程碑時代的性能,所以建議產(chǎn)品選型的時候慎重,考慮跨平臺同步實現(xiàn)的時候慎重,網(wǎng)絡(luò)連接的帶寬需求設(shè)計慎重。答案 2:
第一,如果是跨平臺,可以使用cocos2d-x,或者自己移植也可以。第二,服務(wù)器的壓力只會跟PC版的MMORPG或者webGame相當,這跟它是iOS或者android沒有關(guān)系,只跟你游戲的機制有關(guān)。第三,用戶的-費,不同地區(qū)有不同的計算方法,如果用wifi的話是可以不用錢的,3g的話,如果貴,用戶最多等到回家用wifi。答案 3:
1 我想你說的跨平臺是指共用一個codebase,一般多平臺的以游戲為主,很少看到一個codebase的應(yīng)用,因為應(yīng)有的交互要符合各自平臺的特點所以基本都是單獨開發(fā)。2 多平臺的游戲可以考慮選擇unity,corona,這樣的跨平臺工具,它們基本只需要一次開發(fā)針對不同平臺編譯就行3 有些東西必須針對不同平臺處理,比如IAP,廣告,貼圖的質(zhì)量等4 要支持盡量多的屏幕尺寸是個挑戰(zhàn),最好用一個特殊的類來處理,界面的layout用文件來定義,不要-ardcode5 通常后端沒有太大的區(qū)別6 通常-的數(shù)據(jù)量不會很大,只是一些控制指令,同步信息之類的,否則你應(yīng)該重新考慮架構(gòu)7 當你有100w,1000w用戶的時候你一定已經(jīng)有足夠的資源來解決服務(wù)器問題了答案 4:
用HTML5實現(xiàn)答案 5:
現(xiàn)在還有一個有點不靠譜的方案:Flas-/Air For Mobile,最郁悶的地方是效率和耗電量等9ria 已經(jīng)發(fā)布了一款游戲,可以作為參考bbs.9ria/t-read-8...另外,就是是否真的需要跨平臺?這個需要多考慮考慮吧下一篇:Web 開發(fā)和原生軟件開發(fā),哪個更難? 下一篇 【方向鍵 ( → )下一篇】
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