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問答

網(wǎng)游在-沒有蓬勃發(fā)展?

分類: 問答 常識詞典 編輯 : 常識 發(fā)布 : 08-10

閱讀 :426

為什么網(wǎng)游在-沒有蓬勃發(fā)展?參照:為什么-在電子競技領(lǐng)域默默無名??? z-i-u/question...31 個答案

答案 1:

-人有自己的網(wǎng)游,只不過不歡迎外國人來玩而已(由于種種中國RMT玩家與涉黑-有關(guān))。成功的MMORPG的話,有FF 11,大航海Online,仙境傳說,這也就是我們所謂的“網(wǎng)游”。所以并沒有“-的網(wǎng)游不發(fā)達(dá)”這一說法。 -還有另外一種網(wǎng)游,是以小團隊配合對戰(zhàn)的模式進(jìn)行的,代表作是戦場の絆,講究游戲中即時的團隊配合,類似于國內(nèi)的CS,但是是在街機廳里的大型封閉型體感機里進(jìn)行的,通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行全國范圍的8VS8對戰(zhàn),游戲代入感非常強。 如果說把wifi對戰(zhàn)的游戲也算進(jìn)網(wǎng)游的話,Monster Hunter應(yīng)該算是-國內(nèi)最成功的網(wǎng)游,狂熱程度不亞于WOW。 另, Nomura對中國、-和全世界網(wǎng)游市場的統(tǒng)計和預(yù)測: 中國:10年45億美元,14年92億美元 -:10年13.4億美元,14年17.6億美元 以目前的狀況來說,中國坐擁-10倍以上的人口,市場卻僅有-的3倍,我想這大概可以說明:1.-網(wǎng)游的人口覆蓋率超過中國 2.-網(wǎng)游的每玩家花費金額額超過中國。 當(dāng)然從這個數(shù)字中也可以看到,中國的市場增速遠(yuǎn)超過目前的-,2014年之前的CAGR大約可達(dá)到18%,而-僅有2.4%。但即便如此,如果我們假設(shè)14年之前兩個國家的人口都沒有巨大變動的話,到14年-的網(wǎng)游人口覆蓋率仍然是中國的一倍以上。

答案 2:

-雖然在數(shù)碼領(lǐng)域表現(xiàn)出一些先進(jìn)性。但總體上說-文化還是比較傾向于對精致的藝術(shù)品的欣賞,-的游戲公司還是習(xí)慣以優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品拉動市場,而不是做產(chǎn)品迎合市場。網(wǎng)游、SNS這種領(lǐng)域的-性增長,是需要大而粗的開拓精神的,而且重要的一點是,這些市場都是銷售主導(dǎo)的,而不是產(chǎn)品研發(fā)主導(dǎo)的。這一點與-游戲公司精細(xì)的傳統(tǒng)風(fēng)格不符。不過-游戲公司有很多有潛力的游戲系列品牌,這些品牌是他們殺入網(wǎng)游市場的無形資產(chǎn),所以如果-公司真的攜手開拓網(wǎng)游市場,那么無疑將會對韓國、中國造成巨大的沖擊?!疚幕町悺?011-7-10深思了一下這個問題。我覺得有必要做一下更為深入的補充。我認(rèn)為-的網(wǎng)游有點類似于-的電影,有潛力但是不一定會蓬勃發(fā)展起來。其中要素有幾點:

網(wǎng)游的利潤率在-市場并不如其他游戲類型;

社會文化限制;

通訊基礎(chǔ)建設(shè)滯后;

我前面的回答并沒有抓住另外兩個掣肘-網(wǎng)絡(luò)游戲和社交類游戲發(fā)展的重要原因,就是-人的社交習(xí)慣和網(wǎng)絡(luò)通訊基礎(chǔ)。-社會的社交習(xí)俗整體上比較傳統(tǒng)和保守,再加上網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)建設(shè)的大規(guī)模普及相對韓國和美國較晚,因此主觀和客觀兩方面制約了其游戲的網(wǎng)絡(luò)化。不過,我仍然認(rèn)為-企業(yè)在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域有非常非常大的前景。單是主機平臺上創(chuàng)意游戲的豐富數(shù)量,就足以看出-游戲企業(yè)在游戲形式上的創(chuàng)新精神。隨著各路平臺競爭的加劇,-企業(yè)肯定會越來越多地選擇多平臺策略,-網(wǎng)絡(luò)游戲很可能迎來一個百花爭艷的時期。

答案 3:

-網(wǎng)游戲的相對比較少在線10W就已經(jīng)是很多了 別人覺得PC不是用來玩游戲的  國民級游戲DQ  怪物獵人 馬里奧  口袋  正統(tǒng)續(xù)作起碼200W+的銷量首先我要說的是 -網(wǎng)游是做給-玩家玩的 -網(wǎng)游也比較找 ?。校樱稀 ∧Яκ鲿r期 FF11也是世界評價比較好的一座 國內(nèi)還沒多少人玩網(wǎng)游呢說白了也只是國人很少接觸-網(wǎng)友而已  -人不喜歡無腦練級  無腦打裝備  無腦FB 無腦PK 這些全都是國內(nèi)最喜歡的-游戲和-電影一樣給有品位人玩的 你不能指望喜歡音樂會的會比喜歡流行音樂去聽演唱會的人多

答案 4:

1、-有自己的網(wǎng)游,夢幻之星OL暴熱那會還沒幾個中國人知道傳奇石器,之后ff11、大航海ol、MH等等都很熱門。2、-抵觸外來游戲(比如CS、比如大菠蘿、比如博德之門…-人知道這些都是好游戲,但就是本能的不想玩)。3、-人抵觸PC,覺得那東西很麻煩(壞了要找人修顯得很沒面子,還可能暴露隱私等等)。4、-人喜歡手機上網(wǎng),手機網(wǎng)游很發(fā)達(dá)。5、-的console game很發(fā)達(dá)、很好玩,不像中國人這么沒見識看到個傳奇就驚為天人了。6、-的互聯(lián)網(wǎng)多人對戰(zhàn)游戲很發(fā)達(dá),更健康也更好玩。7、在傳統(tǒng)網(wǎng)游之外還有“局域網(wǎng)游戲”,代表性的就是街機廳。8、上世紀(jì)90年代以pokemon引爆的交換育成RPG,直到現(xiàn)在DQ9創(chuàng)造的擦身通信的流行,很多類別都是網(wǎng)游,只不過不是遠(yuǎn)程互聯(lián)網(wǎng)接入、也不像MMRPG那樣單調(diào)罷了。換句話說,-不是沒網(wǎng)游、-的網(wǎng)游很發(fā)達(dá),但是由于-游戲的多樣性和-網(wǎng)游的多樣性,讓只知道MMORPG的外行人產(chǎn)生了-網(wǎng)游不發(fā)達(dá)的假象。-在90年代的SFC上甚至曾經(jīng)嘗試衛(wèi)星通訊的網(wǎng)游和節(jié)目下載。-一個島國,是全球游戲產(chǎn)業(yè)的第三大市場。

答案 5:

-的開發(fā)者也試圖開發(fā)網(wǎng)游,但是沒辦法,-國游戲行業(yè)傳統(tǒng)根深蒂固,思維已經(jīng)僵化了,事實上他們就連現(xiàn)在的這股次時代電影化游戲風(fēng)潮都趕不太上,眼看著就要被美國人轟-下,搞得小島秀夫一干名制作人等頻頻跳出來說些”-游戲要迎頭趕上“、”-游戲不必去追求全球大賣"之類的怪話。具體到網(wǎng)游上,PC網(wǎng)游最早的可能是《夢幻之星ONLINE》吧,自那之后-網(wǎng)游就義無反顧走上了“和風(fēng)”的網(wǎng)游道路,總而言之一句話,又不忍舍棄他們本身的“單機霸業(yè)”傳統(tǒng)和光輝,又想加入網(wǎng)游受歡迎的要素,最后出來的東西大部分趨向于四處不討好。更談不上適應(yīng)國內(nèi)這種以二三線低收入人群為主導(dǎo)因素的網(wǎng)游市場了。

答案 6:

如果從FC開始,MD、SFC、PS、SS、N-、DC、PS2、NGC、WII、PS3這樣玩過來的話,你也會像我一樣覺得市面上99%的網(wǎng)游不好玩。另外,-玩家相對于國內(nèi)網(wǎng)游用戶,更加在意游戲內(nèi)涵的延伸,簡單來說就是“愛”,很明顯,有“愛”的網(wǎng)游太少了。

答案 7:

對于歷史悠久、擁有深厚積淀的-游戲廠商來說,一直以來的發(fā)展使其擁有了雄厚的資金實力與技術(shù)實力。無論是人才儲備、綜合能力,游戲策劃、程序開發(fā)等等諸多方面,都已經(jīng)達(dá)到了爐火純青的地步;卻依然無法在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域大展雄風(fēng),即使在亞洲乃至-國內(nèi)的游戲市場,都鮮有建樹。究其原因,長期以來的墨守成規(guī),堅守家用機及掌機游戲的策略固然影響了相當(dāng)?shù)?玩家。然而,即使單純考慮開發(fā)與運營等諸多方面,仍然可以看到-游戲廠商的諸多致命之處。歸根結(jié)底,還是-人骨子里對于游戲行業(yè)的 傲慢和松懈,錯過了網(wǎng)絡(luò)游戲最佳的發(fā)展時期。

答案 8:

最主要的原因應(yīng)該算是家用機使用用戶較多,PC游戲用戶相對較少-人為了推廣他們的游戲主機所以更注重家用機游戲網(wǎng)游-人也做的,但是反響好的并不是很多,反而有不少死掉的游戲,像《樹世界OL》《彩虹騎士OL》等等不過說實話,-的網(wǎng)游品質(zhì)并不差,但是大部分游戲在用戶體驗上面對于中國用戶來說非常難適應(yīng),而且-網(wǎng)游對國服更新的頻率的較慢,容易滋生-,以及玩家之間交互方面的功能設(shè)計都較為薄弱,水土不服的因素是占的比較多的網(wǎng)游領(lǐng)域、家用機領(lǐng)域的游戲設(shè)計差距畢竟比較大并不是說想大力發(fā)展就能發(fā)展起來的,這也是難點之一-比較成功的網(wǎng)游作品也有,如《石器時代OL》《真三國無雙OL》《魔力寶貝》早期也算不錯,后來被同一時期《仙境傳說OL》比下去了,樓上有一位兄臺說錯了,仙境傳說RO不是-的,是韓國Gravity的產(chǎn)品

答案 9:

-的國民文化特點之一就是精細(xì),不管是-的電器,汽車,還是游戲,和-的地理位置,資源匱乏有關(guān),這種國民文化使得-人更鐘情于高品質(zhì)的產(chǎn)品,以游戲為例,-的玩家多是那種骨灰,硬派的玩家,更強調(diào)游戲性,他們可能寧愿通關(guān)一個游戲幾十次,也不愿花費時間在網(wǎng)游上面,而傳統(tǒng)意義上的網(wǎng)游更強調(diào)的是社區(qū)性,而非游戲性,所以此類型的網(wǎng)游在-沒有市場就是必然的了,而在-受歡迎的網(wǎng)游也多為對戰(zhàn)類,強調(diào)技術(shù)性的。

答案 10:

從人性的角度講,-人可能更知道如果有一些空余時間的話,應(yīng)該去做些什么有意義的事。

答案 11:

前幾年魔力2剛出來的時候,在日服玩過,挺不錯的人挺多,被-童鞋玩游戲的態(tài)度所震撼過。話說人家在游戲里修裝備都是排隊的。沒有-屏,組隊的時候喊一次,問有誰想要去XXX,然后你看到可以說,我。。然后他說,請XX加入。這時候你才去申請組隊。 (國內(nèi)XXXX++++++只要XX Q1中途跳車XXX)另外有個細(xì)節(jié)我有一次跟4個-玩家組隊出去,剛出去我就掉線了,然后一直登錄不上去,10分鐘后我上線發(fā)現(xiàn)他們4個人坐在原地聊天等我~~~呵呵,我扯遠(yuǎn)了。

答案 12:

因為-家用機行業(yè)發(fā)展太成熟了 阻礙了網(wǎng)游的發(fā)展

答案 13:

-的娛樂行業(yè)比中國不知道高到哪里去啦。。-眾多宅男 肯定玩游戲的很多啊。。至于網(wǎng)游 可能人家不喜歡吧 不過-的任天堂在業(yè)內(nèi)的地位大家都知道

答案 14:

《夏日大作戰(zhàn)》雖然是虛構(gòu)的情節(jié)不過應(yīng)該也可以反映出一點-游戲界的現(xiàn)狀影片中OZ的對戰(zhàn)系統(tǒng)是可以通過各種外設(shè)來操作的,包括手機、掌機和電腦,但是在劇情中大多數(shù)人(陣內(nèi)一家子)都是用手機操作,KAZMA他師父和幾個小孩子是用掌機,只有KAZMA一個人自始至終都是用電腦,無論是之前他自己的筆記本還是后來的超級計算機貌似對一般-人人來說電腦有“科學(xué)怪人”這樣的屬性?

答案 15:

-網(wǎng)游也經(jīng)歷過一些輝煌,比如FF11,夢幻之星OL??墒呛芏嗳硕歼€是樂于去玩?zhèn)鹘y(tǒng)TVGAME,這點和-的游戲文化有關(guān),-的游戲很多都是可以一個人細(xì)細(xì)品味的,一個人足以體會其中的樂趣所在。當(dāng)然我覺得這也和-人不太善于和陌生人打交道有關(guān)。國民的個性使然。加上今年FF14遭到詬病,i以后-的MMORPG將更加難以取得玩家的信賴。當(dāng)然很多新的游戲平臺都支持了網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn),相信在未來,基于傳統(tǒng)游戲平臺的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)畈l(fā)展。

答案 16:

-游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程有關(guān)吧。老牌幾家游戲事務(wù)所的方向都是tvgame和pc游戲

答案 17:

歷史原因,因為-人的掌機和PS游戲機太過于發(fā)達(dá),培養(yǎng)了用戶喜歡玩單機游戲!就像中國-嚴(yán)重了,就沒人做單機,大家都愛網(wǎng)游!

答案 18:

-現(xiàn)在網(wǎng)游質(zhì)量如何我沒有發(fā)言權(quán),因為確實沒接觸最近的-網(wǎng)游。 不過就PC單機和TVGAME以及掌機這一塊,-有完善一套經(jīng)營體系,可以有層次的賺到錢,比如每個版本游戲后追加的特典,手辦之類的,而且-的宅文化使得這些產(chǎn)品有銷量(當(dāng)然質(zhì)量相對也有保障,估計放國內(nèi)就山寨滿天飛了),而國內(nèi)的廠商對待單機游戲的態(tài)度就類似于一次性產(chǎn)品或者說是當(dāng)做杜蕾斯在用,相比之下網(wǎng)游明顯更有賺頭,更容易從素質(zhì)參差不齊的人群中找到消費者。我想這也應(yīng)該是國內(nèi)和-業(yè)界側(cè)重點不同的一個依據(jù)。

答案 19:

社會文化不同,網(wǎng)游附帶有極強的社會文化屬性。

答案 20:

我想這和文化相關(guān),在沒有網(wǎng)游之前,其實他們的游戲行業(yè)已經(jīng)非常發(fā)達(dá),這都是毋庸置疑。傳統(tǒng)游戲在-已形成了文化根深蒂固,又符合他們“宅”的特性。而很多優(yōu)秀的網(wǎng)游的游戲性就是來自于很多傳統(tǒng)的-游戲。別說玩,-人工作也喜歡是悶個腦袋干事。干完了才匯報的。

答案 21:

-網(wǎng)游、手機網(wǎng)游都大把,所以覺得這個問題來源本身有問題……

答案 22:

表面的原因大致有幾點:1、-人習(xí)慣了家用游戲機、街機(操作、界面等) -人對網(wǎng)游的態(tài)度是: 新事物的吸引力 < 舊事物的親和力 新しい価値?。肌∵^去からの慣れ親しみ2、-人認(rèn)為PC機是工作用的, 從小耳濡目染這種觀點自然不會對操作鍵盤鼠標(biāo)的游戲感興趣3、Windows等正版軟件需要很高的費用,相比而言,游戲機還是便宜更深層次的,或者說社會層面的原因大概會有以下幾點:1、文化的迥異,-文化早已滲透到各個領(lǐng)域當(dāng)然包括游戲, 精密的設(shè)計制造、完善售后服務(wù)等等恐怕是三天兩頭更新的網(wǎng)游所不能及的。2、韓國網(wǎng)游的迅猛發(fā)展,加劇-在此問題上的排外-情結(jié)。 事實上xbox、ip-one在-也不如中國那樣“火爆”。3、-本土街機、家用游戲機市場繁榮??偟膩碚f,事實是證明網(wǎng)游(OnlineGame)是有市場的產(chǎn)品,但就像明清時的中國小覷西洋發(fā)明一樣,思想輕視和內(nèi)需不足是-未大力發(fā)展網(wǎng)游的根本原因。

答案 23:

我來補充前幾樓的 像ameba pigg這種-在-這兩年就很火 ameba公司也靠這個游戲轉(zhuǎn)虧為盈(該游戲已被新浪山寨為“火星微社區(qū)”游戲)pigg覆蓋從小孩到老頭全年齡,我推測可能還是-人本身不喜歡電子競技類游戲 本身壓力就很大,電競太費腦,對操作熟練度要求也高,玩這類游戲反而更加有壓力 而且前面幾位也有提到,有時需要團隊的話,-人是很難與陌生人一下子就很親近的 還是國民性格因素多一點吧

答案 24:

除了樓上各位所講到的客觀因素之外, 我覺得-有戲少有網(wǎng)游(相比國內(nèi)的泛濫)還有一個因素就是-的島國性。 我們注意到, 很多日系游戲有一個特點, 就是場景不連續(xù), 如最熱門的怪物獵人, 還有與之相似的夢幻之星, 還有動作游戲, 諸如鬼泣, 以及廣為人知的生化系列, 它們都是講一個完整的世界切割成若干的小的場景, 或者是將一個場景, 用不同的視角來描繪(生化危機的前三代, 以及若干外傳, 這個情況正從4-始逐漸改變)。 這些特性顯然不適合大規(guī)模玩家在線的網(wǎng)絡(luò)游戲(當(dāng)然,這并不意味著這種設(shè)計模式不好, 只是這種模式在網(wǎng)絡(luò)游戲, 特別是mmorpg中會給玩家?guī)頌?zāi)難性的游戲體驗)。 -人有一個習(xí)慣, 把事務(wù)和功能集中在一個小的范圍內(nèi), 并將這個極小的范圍打造成完美, 并享受這個過程。 但是當(dāng)他們將這個范圍擴大的時候, 就很難把持這樣一個范圍的設(shè)計了。 一方面,他們發(fā)現(xiàn)無法像以前那樣把這個范圍弄得完美(因為其規(guī)模); 另一方面, 如果他們把一個大的范圍切分成多個小的子范圍, 又回到了問題的遠(yuǎn)點, 而且這顯然不是一個好的設(shè)計, 因為子范圍之間缺乏關(guān)聯(lián), 缺少邏輯位置遠(yuǎn)近信息。 拿設(shè)計一個游戲的世界來說,上面這種做-使得這個游戲場景要么混亂不堪, 要么缺少張力(WOW在這一點我覺得設(shè)計的非常完善)。 所以, 我覺得這樣一個-特性使得他們在設(shè)計網(wǎng)游的時候有先天的不適。

答案 25:

網(wǎng)游?只有中國才會這么拼命的發(fā)展吧。。。網(wǎng)游不是世界游戲發(fā)展的大趨勢,專業(yè)化家用機才是。。。游戲需要盈利模式但游戲不只是盈利機器,一切為了盈利的游戲不會是好游戲

答案 26:

五蠹

答案 27:

-人太宅喜歡自己玩,不喜歡交流吧

答案 28:

因為-有女優(yōu),誰還玩游戲

答案 29:

純無聊作答:因為--業(yè)發(fā)展太龐大了,人民無聊時候都去看-而不去打游戲了。。

答案 30:

因為-有彈珠機~~

答案 31:

-人不喜歡網(wǎng)游,人家喜歡動漫。
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