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答案 1:
我的體會是:最主要的挑戰(zhàn)在游戲運維上,這對偏重于設計玩法、內容、AI和前端設計的單機游戲公司來說,要增加一隊完整的服務器端工程師和運維人員,而且還要磨合;其次是產(chǎn)品的持續(xù)更新,因為需要跟住玩家的進度和節(jié)奏;然后才是游戲策劃上的挑戰(zhàn)(因為即便只是有好的單機玩法,也足夠玩家玩一段時間)。答案 2:
支持侯銳。補充一點,即時地從海量的數(shù)據(jù)中判斷游戲的運營狀況并及時做出調整,這對于習慣了開發(fā)完成后只能等待市場反應的單機游戲很不同。所以說網(wǎng)游本質上是服務,不是產(chǎn)品。答案 3:
服務器的穩(wěn)定,各種異常情況的預警,為玩家提供服務的即時性。對純研發(fā)者來說,如何處理玩家的各種情緒,項目負責人在鋪天蓋地的口水中能否保持自信和堅持。答案 4:
其實就目前的游戲模式來說,網(wǎng)游與單機游戲的界限已經(jīng)越來越模糊,比如“充值點卡”、“用真實貨幣購買裝備”等經(jīng)典的網(wǎng)游運作模式在單機游戲里,也正通過“DLC”的形式來運作,再比如動視公司將COD的局域網(wǎng)模式取消,改為線上收費運營模式,也使得該單機游戲的對戰(zhàn)部分類似于網(wǎng)絡游戲。 因此,如此說來,一家單機游戲公司沒有必要以傳統(tǒng)網(wǎng)游的運營模式來運作,完全可以通過增加單擊游戲的附加值的方式來運作,比如放出新的DLC,比如追加資料片等等。但是如果想以“大型的多人互動”為游戲的賣點的話,那么我很認同侯銳的觀點,運維將是首要面對的問題,但是游戲本身也很重要,運營模式與游戲類型的搭配,兩者兼得平衡,都是需要考慮的與游戲相關的問題。答案 5:
網(wǎng)游,未來有前途答案 6:
單機游戲公司 即使是做網(wǎng)游也是 游戲性第一位 然后才考慮多人 其他的網(wǎng)游公司相反 至于運營根本就不是研發(fā)網(wǎng)游的公司做的事答案 7:
最大挑戰(zhàn)可能包括技術,觀念,人才,以及與運營公司的磨合答案 8:
我覺得,網(wǎng)游能做成一種企業(yè)文化那是最-的,單機則差很多答案 9:
網(wǎng)游不是游戲,如今可謂形神皆非。下一篇:阿里巴巴集團當前的收入來源主要來自哪些業(yè)務?未來又可能會來自哪些業(yè)務? 下一篇 【方向鍵 ( → )下一篇】
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