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為什么

三國殺的武將技能設計時是怎么設計/測試平衡性的?

分類: 為什么 常識詞典 編輯 : 常識 發(fā)布 : 08-07

閱讀 :356

三國殺的武將技能設計時是怎么設計/測試平衡性的?8 個答案

答案 1:

三國殺的平衡性很差。談論到桌游機理我總是很小心,因為數據架構是其最核心的一塊,以前我有在網易微博談論過三國殺的數據原理,這里摘抄一些過來。三國殺的基本牌只有三種,殺、閃、桃??梢暈?1、+1、+1. 初始m位玩家。則南蠻萬劍為-m+1,桃園結義 < +m,推而廣之,所有行動牌皆可獲得一定賦值,整堆牌棧約為-x的牌力情況,初始總牌力為8m±y,在(8m±y)/x的輪次可以結束游戲。先研究角色與牌力差異,普通英雄可視為牌力成長為8+2n(輪次)-d(棄牌),所以,打好基本三國殺的前提就是逼對手棄牌. 形形-的特殊英雄讓游戲變得華麗,也讓牌力成長變的不均衡,甚至很夸張(但這迎合國人的個人英雄主義),我們無需去作深入剖析,后面會談到為什么。三國殺包括Bang!及很多合作對抗桌游一樣,平衡性是由三角(其他游戲含多角)法則去確定的,亦即陣營的三角性。簡單來說,A、B、C隨機代表了主公忠臣、反賊、內奸。其總牌力必須構建出A-B < C < A+B,但,很多時候我們會發(fā)現這個平衡由于基礎設計的問題已經崩塌,造成了游戲的死局和垃圾時間,不過三國殺本身的明快節(jié)奏會讓我們忽略這一點。不得不說,三國殺其優(yōu)秀的本地化與平衡性并無太大關系,它承載了一個優(yōu)秀桌游的體制并側面宣傳了三國文化,在延伸設計上引用了萬智牌的翻牌概念等等,這的確也是了不起的。但最后想說些題外話,本地桌游的設計仍然是一塊很大的空白,大概是因為山寨成了一種習慣,很難看到優(yōu)秀的本土桌游設計,而究其根本,玩家總體素質作為桌游的土壤也顯得急功近利,并不愿對新概念的原創(chuàng)進行支持,上世紀80年代德國桌游風靡世界,希望三十年后的天朝,可以看到成熟的商業(yè)化桌-業(yè)。

答案 2:

我想主要有以下幾點:(1)在身份場中,不同身份角色的數量,比如5人場即主、忠、2反、內。(2)競技場中,選擇武將的順序、武將出場使用的先后順序(3)每個武將的技能的設計,配合或相克(4)每個武將的體力值的設計(5)基本牌與裝備之間的關系,武器與距離之間的關系(6)不同勢力(吳蜀魏群雄)之間的配合關系(7)錦囊牌的設計,以及與武將技能的關系(8)牌的花色和數量之間的設計————————————————————————————————寫完突然發(fā)現題目問的是怎么“測試”平衡性,而不是“設計”,不過我認為平衡性的設計要點就是測試的要點。

答案 3:

問這個問題的人,應該不是真正會去設計這類游戲的人。就我所知,很多新技能、角色特性及若干細節(jié)的增補修訂,一開始都只是個人創(chuàng)意。真正負責設計的team,會定期收集并通過部分創(chuàng)意,然后一群人就沒事開始玩新版了。要有針對性的玩很多輪...真正用人的智能和感受去測到底新的改動是否可接受,復雜的多人多輪博弈中,其實不會有哪個角色會很容逆天,因此比較準確的說,技能的平衡性更看重的是一個具體人物在混戰(zhàn)下的生存能力和威懾力,也就是說給予這個角色活下去的理由和繼續(xù)戰(zhàn)斗的希望。

答案 4:

武將技能和平衡性大概是這樣的四血的英雄偏重攻擊技能.比如馬超,張飛,關羽.曹操.張遼.甘寧.不過也有攻防兼?zhèn)涞?比如呂蒙.趙云,魏延等等.三血的英雄大都有防御技能.司馬,張角,貂蟬.等等.也有例外的.比如周瑜.所有的牌都有武將技能替代.殺的有趙云和關羽.閃有曹操主公計技能,甄姬.大小喬的.桃有華佗.孫堅.過河拆橋有甘寧.順手牽羊有張遼.無中生有有周瑜.鐵索連環(huán)有荀彧.萬箭有袁術,南蠻也有.小閃電有張角.所有牌都有個騙子.大忽悠于吉拿牌方面有多拿.換牌.不丟.無限拿.少拿..分別是周瑜(先拿).貂蟬(后拿).曹仁.諸葛.孫權.黃月英.孫尚香.呂蒙.郭嘉,黃蓋.陸遜.夏侯淵.劉備.還有個伙計可以拿四個牌的.記不得了.還有司馬也算是拿牌.加血的有董卓和華佗.孫尚香.不加血有賈詡除了五谷和桃園基本上牌都有替代的武將計.攻擊方面有+1距離.+1力量(裸衣和小閃電).黃忠的強中.魏延的吸血.除了常規(guī)防御,攻擊轉嫁大喬.反彈小喬.和不怕周泰和諸葛.還有各種防具.剩下的就是限制和判定了.說了這么多基本上全了.游戲確實有不平衡的.以前我們兩個英雄一起玩.郭嘉.小喬任何一個都很無敵.要不就是黃蓋+華佗或司馬+夏侯惇.打著玩吧.gl&ff

答案 5:

原來三國殺的老爹Bang!這款桌游上面人物只有一個技能都存在著明顯的所謂不平衡,個人感覺只有3V3一些固定的組合才有一定的競技性,要不就隨便玩玩就好了,測試啥呀

答案 6:

我同意三國殺的平衡性很差,至少并不足以作為榜樣。設計平衡性,必須確定好規(guī)律邊界,在規(guī)律范圍內什么可以,什么是毫無爭議的不可以;三國殺的武將設計沒有規(guī)律邊界,想出來就上,以至于后期武將能力越來越強,越來越亂,越來越碎。調整平衡性,就像給樹修剪,要大膽的精簡和擯棄,好的設計師應當有完善的邏輯體系。

答案 7:

以前看過一篇《桌游志》上面的文章,有種測試是讓新設計的武將與一個五血無技能的武將單挑,看這個武將的存活率。三國殺作為紙牌游戲,很難像《星際爭霸》《DotA》那樣隨時修改,平衡性也就無法保證。關鍵是沒有人會把這個當作職業(yè),所以玩玩的事情沒有必要這么嚴肅。另外,針對競技性比較強的項目,3v3。游卡將有可能做出一些修改,可能有曹仁、周泰、趙云、張遼、郭嘉。前三個武將是出場率太低因而加強,后兩個則可能是要削弱。

答案 8:

三國殺除了后來出的武將,還用設計? 都照抄的。簡單來說設計就是以1血=2牌,以此計算每輪收益期望來平衡。

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