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數(shù)碼

為什么電影只有24幀而大型游戲可以達到60幀

分類: 數(shù)碼 常識詞典 編輯 : 常識 發(fā)布 : 11-08

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  這個問題要把拍攝和放映區(qū)分開。

  人眼及其數(shù)據(jù)接收與傳輸系統(tǒng)每秒能夠輸送10-12格畫面,然后大腦的視覺處理中心會將每格畫面保留1/15秒。所以,如果在前一格畫面尚且保留的1/15秒內(nèi)大腦又收到一幅新的畫面,那么這就產(chǎn)生了連續(xù)運動的感覺。

  另外,實驗室研究證明,人的感光系統(tǒng)能夠區(qū)分多達每秒48次閃光,如果繼續(xù)提高頻率,那么亮和暗之間的轉(zhuǎn)換就無法被人察覺了。所以50Hz交流電下運作的臺燈閃爍,人基本上是無法察覺的。

  請注意,作為電影、電視、游戲存在基礎(chǔ)的「似動現(xiàn)象」最低幀率,和閃爍與否并不是一回事。電影在較低的放映速度下,比如16-24格每秒,即使已經(jīng)構(gòu)成了運動畫面的幻覺,亮度的變化仍會被人眼察覺到閃爍,亮度越高閃爍越明顯。

  所以電影放映采用了一些手段來解決這個問題。先介紹傳統(tǒng)的電影放映機原理:

  一般的電影放映機采用馬耳他十字車機構(gòu),有個凸輪連續(xù)地轉(zhuǎn)動,每當(dāng)它和十字車開槽嚙合一次,十字車旋轉(zhuǎn)1/4周,傳動軸每旋轉(zhuǎn)一整圈,間歇輸片齒輪轉(zhuǎn)動1/4圈即90度,對應(yīng)于膠片上四個齒孔,等于拉動一格膠片(對于普通35mm膠片而言)。在這個拉動過程中,葉子板會遮住放映燈。只有當(dāng)一格膠片穩(wěn)定地停留在片窗前時,燈光才從中通過。這個過程保證了讓靜止畫面運動起來。

  早在盧米埃爾時代,人們已經(jīng)發(fā)現(xiàn),單片式的葉子板即每格畫面遮擋一次,如果按每秒16格計算,畫面在明暗之間轉(zhuǎn)換16次,得到的運動畫面閃爍不定,讓人不堪忍受。所以有人發(fā)明了雙片式的葉子板,讓每格畫面在銀幕上重復(fù)出現(xiàn)兩次。后來,電影院裝備了更廣闊的銀幕,更高功率的弧光燈,閃爍更明顯,雙片式葉子板也顯得不夠用了,波蘭發(fā)明家Kazimierz Prószyński又發(fā)明了三片式葉子板,每格畫面在銀幕上重復(fù)出現(xiàn)三次,徹底解決了頻閃問題。當(dāng)然葉子板的每一片并非等大,最大的一片呈90度,用來在完成抓片的1/4個周期內(nèi)遮擋光線。

  所以在采用三片式葉子板的情況下,16格每秒的放映速度實際上等于每秒刷新48次(達到消除閃爍的底線),所以16格是最低的容忍幀率。三片式葉子板在20年代已經(jīng)普及。

  1930年后有聲電影確立了每秒24格的規(guī)范,電影院的放映機一般都采用雙片式或三片式葉子板,所以我們在電影院看電影,它的刷新頻率其實是每秒48次或72次,并不像很多人以為的只有24次那么低,只不過,單格畫面是在重復(fù)出現(xiàn)兩次或三次而已。

  以上說的都是放映速度,拍攝速度實際上是非常自由的,正因為如此,才有快鏡、慢鏡,或謂降格、升格之由來。

  如果大幅提升拍攝和放映速度,或許的確會改善電影觀看質(zhì)量,但在膠片時代這也是一種浪費。為什么是24格,一是因為在無聲電影末期,電影拍攝、放映速度從16格、18格一路飆升,實際上已經(jīng)達到了24格左右,沿用24格這是自然的決定;其次24格普通35mm膠片等于每秒456毫米,對于當(dāng)時片上發(fā)聲的技術(shù)來說,這是記錄最高5000Hz聲音的光學(xué)聲跡的最短必要長度,再短的話聲音容易失真,所以每秒不能低于24格的長度。

  24格是有聲電影的基本規(guī)范,不過也有很多電影格式非按照每秒24格運行。比如8毫米是16格,超8毫米是18格,50年代的寬銀幕制式,Cinerama是26格,Todd-AO是30格,80年代的高幀率先驅(qū)Showscan一直鼓吹60格。不過并非主流,不提。

  而今的數(shù)字放映,沿用了類似「三片式葉子板」的思路,讓一幅畫面重復(fù)刷新三次,所謂的「三閃技術(shù)」(triple-flashing)是也。如果以3D電影為例,實際上每秒鐘觀眾雙眼總計看到的畫面總數(shù)是24×3×2=144幅。

  從去年開始,北美的一些設(shè)備提供商,如Christie Digital,伙同幾個大導(dǎo)演如James Cameron、Peter Jackson,正在鼓吹更高幀率的電影拍攝及放映,《霍比特人》《阿凡達2、3》將會以48格、60格速度拍攝,他們也希望電影院升級設(shè)備,以48格、60格進行放映。至于這種升級是否會實現(xiàn),還是未知之?dāng)?shù)。

  拍攝幀率提高之后,的確會降低乃至消除閃爍、抖動和運動模糊等傳統(tǒng)膠片電影的特征,這在美學(xué)和觀眾接受習(xí)慣上該怎么來認(rèn)識,也是另一個問題。

  附帶一說,按照Peter Jackson他們目前的技術(shù)方案,如果電影拍攝幀率提高到48格/秒,那么放映時將會采用「雙閃」(double-flashing)來代替「三閃」(triple-flashing),因為實際幀率提高了,不需要單幅畫面再重復(fù)出現(xiàn)三次那么多,兩次足矣。但是,更激進的技術(shù)原教旨主義者、特效大師、

  Showscan的發(fā)明人Douglas Trumbull認(rèn)為,應(yīng)該徹底取消同一幅畫面反復(fù)播放兩次或三次的做法,電影放映質(zhì)量才會得到根本提高,所以他鼓吹的是每秒66格的拍攝、放映速度。

  總而言之,24格每秒已經(jīng)是80余年來的世界規(guī)范,不久的將來是否會有變化,需要觀察。

  至于游戲,不像電影放映存在同一幅畫面反復(fù)刷新的情況,所以一般的動作類游戲必須超過48Hz的閃爍容忍底線。


  其實我簡單這樣理解:我搞過游戲開發(fā),游戲都是循環(huán)地把每一幀“畫”到屏幕上,每一幀記錄了物體的位置。每秒“畫”的幀數(shù)越多,我們看到物體運動就是連續(xù)平滑的。而電影是通過攝像機拍攝,攝像機有曝光時間,也就是講攝像機拍攝的一幀其實是曝光時間內(nèi)真實世界整個過程(如同照相曝光時間過長,一輛行駛的汽車會呈現(xiàn)出一個虛像)。看電影你暫停一下,畫面可能會出現(xiàn)虛像,而正是整個虛像即使只有24幀,我們看到電影是平滑的的。

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