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知識(shí)

憤怒的小鳥(Angry Birds)很受歡迎?

分類: 知識(shí) 常識(shí)詞典 編輯 : 常識(shí) 發(fā)布 : 04-24

閱讀 :324

為什么憤怒的小鳥(Angry Birds)很受歡迎?看到回答差不多都在圍繞產(chǎn)品質(zhì)量展開,我想Rovio的營銷也應(yīng)該是很出色的,關(guān)于營銷,他們又做了哪些?張亮提到了堅(jiān)持和持續(xù)更新,其他還有嗎?35 個(gè)答案

答案 1:

下面的答案是剛離職昆侖萬維的張宇寫的,我覺得很好。嗯,貼別人的東西符合知乎的價(jià)值觀嗎?---------------極簡主義極簡主義將是2011年-和社交游戲的開發(fā)趨勢。憤怒的小鳥和魔獸世界就像是一個(gè)-的兩面。魔獸世界代表一種繁復(fù)華麗的美,無窮無盡的復(fù)雜元素結(jié)合在一起,道具、任務(wù)、成就、技能、天賦、商業(yè),任何一項(xiàng)的容量都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越其他的游戲,甚至可以單獨(dú)拿出來做一個(gè)產(chǎn)品。在如此繁復(fù)的系統(tǒng)下,實(shí)現(xiàn)平衡非常困難,暴雪以外的公司很少能做這個(gè)精細(xì)活。比如現(xiàn)在的FPS游戲,很多不再設(shè)計(jì)血條,躲一會(huì)兒就自動(dòng)回血。而小鳥則是-的另一面,你要做的只有一拉一放,最多還要在屏幕中任何位置點(diǎn)一下,就完成了一個(gè)回合的全過程。憤怒的小鳥堪稱極簡主義的典范之作。最好的UI就是沒有UI《傲視天地》這個(gè)看上去不太精致,所有頭像都是山寨三國志的游戲,為什么能成功?除了游戲本身在玩法上的創(chuàng)新外,我覺得最大的一點(diǎn)就是他獨(dú)具特色的UI設(shè)計(jì)。相信做-的同行都清楚游戲開始三分鐘的重要性,因?yàn)?0%以上的流失用戶都是在這三分鐘內(nèi)離開的。雜亂無章的UI最容易給用戶一個(gè)粗制濫造的第一印象,從而讓用戶馬上離開。而《傲視天地》則比較聰明,他并不一次性把UI交給用戶,在游戲開始時(shí)只有三四個(gè)按鈕,隨著游戲不斷深入,按鈕逐漸的增加。相當(dāng)于把用戶接觸UI的時(shí)間切碎成很多部分,而不是一次性的要用戶付出。其實(shí)這一點(diǎn)在客戶端游戲中很常用,但是在-里面就很少有研發(fā)考慮到,尤其是策略類,經(jīng)營類的游戲,僅僅進(jìn)入游戲那幾十個(gè)按鈕和數(shù)據(jù),就已經(jīng)足以讓用戶崩潰。不過《傲視天地》做得還不夠徹底,《憤怒的小鳥》是完全沒有UI,用戶直接與游戲內(nèi)的角色進(jìn)行交互——這才是最佳的交互方式,最好的UI就是沒有UI。游戲內(nèi)容的投放合理一款游戲能否持久的黏住用戶,有一個(gè)重要原因是在各個(gè)階段投放的游戲內(nèi)容是否合理。比如RPG游戲,可能頭10級(jí)是-;10~30級(jí)是天賦、任務(wù)、副本;30~50是打?qū)?,?qiáng)化等等。每個(gè)節(jié)點(diǎn)都需要做強(qiáng)力的引導(dǎo),并且給用戶以明確的目標(biāo)?!稇嵟男▲B》的游戲內(nèi)容投放很清晰:第一階段:解鎖關(guān)卡;第二階段:掌握各種鳥的使用;第三階段:各種鳥的組合運(yùn)用;第四階段,拿到3星和金蛋……反思一下自己的游戲,是不是過早的讓用戶接觸了他沒必要接觸的東西?或者是把重要的玩法埋得太深?Everyone like t-e ball為啥這么多動(dòng)畫片中《喜羊羊和灰太狼》最受歡迎?為什么這么多休閑-中只有《彈彈堂》這么火?在我看來他們具有一個(gè)共同點(diǎn):夠圓。圓形的東西喜歡的人最多,這看上去似乎不算什么道理,然而事實(shí)證明,用戶尤其是年輕的用戶,對(duì)-的物體尤其缺少抵抗力?!稇嵟男▲B》徹底的貫徹了這一理念,里面所有的鳥和豬,省略了頭和身體的分別,只有一個(gè)-的整體——所以,它們尤其的招人喜歡。

答案 2:

我覺得陳星漢總結(jié)的非常有道理:任何一種新的技術(shù)平臺(tái)上出現(xiàn)的第一款足夠完善的產(chǎn)品都會(huì)引發(fā)滾雪球式的口碑傳播。比如《憤怒的小鳥》、《阿凡達(dá)》(第一部成熟的 3D 電影)、《七龍珠》(第一部足夠好的長篇連載漫畫)……此外,這個(gè)游戲適合碎片時(shí)間、壓力感?。ā吨参锎髴?zhàn)僵尸》和 Flig-t Control 都做不到前兩點(diǎn))、可愛、好玩、易上手,幾乎把一切因素占盡。另外,我覺得 Rovio 這個(gè)團(tuán)隊(duì)的確非同尋常:他們堅(jiān)持了五個(gè)月把這款游戲推到 App Store 第一,然后沒有進(jìn)入下一款游戲,而是堅(jiān)持把這一款游戲的榜首位置保持了六個(gè)月——階段性的升級(jí)出關(guān)卡、出 Season 版等等,不停推波助瀾。我經(jīng)常想,如果這款游戲出在中國,恐怕耐心不會(huì)如此之好。

答案 3:

第一、使用一句話能講清楚游戲規(guī)則的游戲。第二、充分利用時(shí)間碎片,可以隨時(shí)開始,隨時(shí)停止。第三、小鳥組合和技巧,照顧到喜歡微操作的人群。第四、金蛋收集及打星的達(dá)成,照顧成就型玩家。老娘已經(jīng)把我的ipad變成《憤怒小鳥》專用機(jī)器了。

答案 4:

前輩們其實(shí)說的差不多了。小鳥這款游戲具有極低的用戶門檻,卻同樣有吸引高端用戶的游戲難度;極簡的操作方式,卻仍有足夠樂趣/成就感的游戲體驗(yàn),輔之便宜的價(jià)格、碎片時(shí)間的特性、不斷的后續(xù)升級(jí)、有趣的游戲立意、精美的視效/音效制作,共同達(dá)成其成功的結(jié)果。不過如此評(píng)價(jià)多少有些事后諸葛亮的味道,因?yàn)楹雎粤诉\(yùn)氣這個(gè)重要因素。但我們無法控制運(yùn)氣,所以就不談不具建設(shè)性的問題了。

答案 5:

1. 便宜,非常的便宜,這個(gè)游戲的質(zhì)量和容量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了appstore中同類價(jià)格的原創(chuàng)產(chǎn)品(移植作品不算),這為它的大規(guī)模流行奠定了基礎(chǔ),也是未來-的一個(gè)方向,介于收費(fèi)和免費(fèi)之間的微收費(fèi)。2. 適當(dāng)?shù)碾y度曲線,為不同階段的用戶準(zhǔn)備了不同層次的追求,使大家各得其所3. 簡單的游戲邏輯,非常直觀的簡單物理法則,一看就明白,但是很容易使人執(zhí)著于獲得更好的結(jié)果4. 成功的營銷手段,注重用戶反饋,注重sns營銷

答案 6:

因?yàn)橄仍趪庑纬闪艘欢ǖ挠绊懥Α?

答案 7:

簡單容易上手, 交互傻瓜, 滿足各種游戲?qū)哟稳耸康男枨? 隨時(shí)隨地可以玩.

答案 8:

類似的游戲光flas-版本上我就見過很多種,不知道誰先做出了這種游戲類型,但小鳥的美術(shù)設(shè)計(jì)和ui實(shí)在是太贊了

答案 9:

我覺得國內(nèi)colorme做的“破壞者”也挺好玩的,也很考驗(yàn)?zāi)X子,但玩起來又很簡單過癮,之所以不太出名,就是因?yàn)?設(shè)計(jì)上比小鳥差遠(yuǎn)了~小鳥們多Q啊~~

答案 10:

事后諸葛亮,外行看熱鬧。這幾個(gè)原因,看似有理,其實(shí)都很牽強(qiáng)。不是靠堅(jiān)持幾個(gè)定理、原則來成功,而是長期潛心發(fā)現(xiàn)觸動(dòng)用戶的點(diǎn)。

答案 11:

小鳥的成功一半要?dú)w功于蘋果的ip-one/ipad,因?yàn)樗麄兪怯|屏,而且操作體驗(yàn)非常棒。同樣的游戲放在pc下,操作上的趣味性就大打折扣。另一半中的一半要?dú)w功于合理、明智且具有遠(yuǎn)見的運(yùn)營。據(jù)說這是VC的作用。另一半中的一半的一半要?dú)w功于馬太效應(yīng)。appstore上的應(yīng)用是很能體現(xiàn)這種效應(yīng)的,強(qiáng)者愈強(qiáng)弱者愈弱。只有1%的應(yīng)用能賺錢。

答案 12:

簡化版本的《百戰(zhàn)天蟲》 簡單容易上手,加上現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)資訊太多人總得找個(gè)舒服點(diǎn)的東東來專注。

答案 13:

感謝iP-one的觸控,感謝簡單的游戲方式,感謝iP-one開發(fā)的泛游戲人群,讓我們目睹了一次戲劇性的成功,這游戲要是在pc上首先推出,必死無疑。

答案 14:

利用蘋果的網(wǎng)上商店,游戲本身符合用戶的喜歡,極簡,易上手

答案 15:

易于上手、玩法多樣、畫面精美。

答案 16:

我覺得游戲還可以,營銷很出色。

答案 17:

唔 坦白說我覺得憤怒的小鳥難度太大了……所以也不能理解為什么那么受歡迎,可能是時(shí)間恰好,營銷強(qiáng)大,被各種媒體或輿論推上了app的典范,之后這個(gè)效應(yīng)進(jìn)一步擴(kuò)大,大家聽說之后去下了玩。我自己是一關(guān)玩幾次再不過就直接放棄,在我身邊,玩切水果的人遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于憤怒的小鳥=。=我也更中意前者

答案 18:

可玩性高,易上手,難度適宜,美工設(shè)計(jì)也很好。

答案 19:

強(qiáng)大的營銷配上簡單的游戲規(guī)則

答案 20:

個(gè)人覺得70%是營銷成功把,當(dāng)然游戲本身也是很有特點(diǎn)的

答案 21:

簡潔的畫面,生動(dòng)的音效,簡單的操作,關(guān)卡的設(shè)計(jì)等等,都是此款游戲的成功之處。

答案 22:

其實(shí)主要原因是同時(shí)期的游戲都太屎,所以容易出頭。

答案 23:

從我個(gè)人的角度,充分利用時(shí)間碎片,是這個(gè)游戲最大的成功之處。這個(gè)游戲可以在任何時(shí)候開始或者停止,并且每一局的時(shí)間都非常短。特別適合用手機(jī)玩,因?yàn)槟阃媸謾C(jī)的時(shí)間經(jīng)常都是零碎時(shí)間。而其他的很少有游戲滿足這個(gè)原則。

答案 24:

優(yōu)點(diǎn):容易上手,技巧性強(qiáng)。其實(shí)憤怒的小鳥取得成功的關(guān)鍵因素是營銷做得好,廣告做的一流,游戲本身到并不怎么出色

答案 25:

我覺得很重要的一點(diǎn)是滿足玩家的破壞欲……不光要把豬打死,還要把豬的堡壘要打得越散越好……反正我就是特別享受木板斷裂和玻璃破碎的聲音。

答案 26:

能夠很快上手,又有一定難度,并且增加了趣味性和成就體系,激發(fā)不斷挑戰(zhàn)的欲望,而且界面親切,有很好的用戶體驗(yàn)。

答案 27:

易于上手難于精通、碎片時(shí)間的充分利用。

答案 28:

現(xiàn)代人們生活節(jié)奏老快了,大塊的時(shí)間被工作占用著,只有各種碎片似的瑣事時(shí)間可以娛樂,而《憤怒的小鳥》這種簡單易上手,入門難度為零的休閑游戲剛好迎合了這一趨勢,可以隨時(shí)隨地玩另外《憤怒的小鳥》剛好趕上了智能手機(jī)爆發(fā)式增長的好時(shí)代,這款游戲?qū)⒅悄苁謾C(jī)的觸摸操作和交互體驗(yàn)發(fā)揮的淋漓盡致,充分利用了軟硬件優(yōu)勢最后也不能否認(rèn),Rovio廣告和宣傳做的非常不過,充分利用社交網(wǎng)絡(luò)的-式營銷,贏得口碑當(dāng)然,現(xiàn)在這款游戲的周邊產(chǎn)品發(fā)展也不錯(cuò),Rovio沒有止步,一直在精力求精,努力把《憤怒的小鳥》打造成網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的迪斯尼。。。

答案 29:

孩子(4歲)拿我手機(jī)就做2件事。小鳥和僵尸。用各種方式海扁這些可愛的豬,對(duì)他來說就是樂趣。達(dá)不到預(yù)期的效果,一鍵重來,甚是簡單。

答案 30:

游戲的用戶是小白又是智者,二者平衡點(diǎn)才是最不易的

答案 31:

簡單上手,羊群效應(yīng)

答案 32:

就像是X-上的光環(huán),將硬件和平臺(tái)的優(yōu)勢與特色發(fā)揮得淋漓盡致,觸摸操作,基于優(yōu)秀硬件機(jī)能的物理效果,符合更廣泛用戶群體的畫面風(fēng)格,當(dāng)然,還有那么一點(diǎn)點(diǎn)供人發(fā)泄的作用。另外,Rovio沒有急于賣掉這個(gè)品牌,一直保持充分的開發(fā)自-也是成功的原因之一,不過《憤怒的小鳥》要推出PSP Minis版本,不能說是個(gè)妙招,雖然不少ip-one熱門游戲都推出了minis版本,但這件事還是做的不太明智。

答案 33:

補(bǔ)充一條,觸摸屏的人性化的操作也是非常重要的,大幅降低了初級(jí)用戶使用的門檻。

答案 34:

贏在人設(shè)(如果還算“人”設(shè)的話)和簡單容易上手上了,好玩我還真沒覺得,說實(shí)話我一點(diǎn)也不愛玩,身邊不愛玩的也很多,遠(yuǎn)不如水果忍者癮大

答案 35:

高二文科男表示學(xué)習(xí)了。
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