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社交游戲開(kāi)發(fā)公司 Zynga 迅速成功的原因有哪些?

分類: 知識(shí) 常識(shí)詞典 編輯 : 常識(shí) 發(fā)布 : 08-25

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社交游戲開(kāi)發(fā)公司 Zynga 迅速成功的原因有哪些?Zynga(讀 /?z??ɡ?/)是一家成立于 2007 年,位于美國(guó)加利福利亞州舊-市的公司。該公司在 Facebook 和 Myspace 社交網(wǎng)站的平臺(tái)之上開(kāi)發(fā)基于網(wǎng)頁(yè)瀏覽器的社交游戲。12 個(gè)答案

答案 1:

雖然整個(gè)美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)非常恨 Zynga,但我個(gè)人覺(jué)得它還是有一些值得借鑒之處 :1. 把游戲當(dāng)作互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品來(lái)開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng),說(shuō)白了,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的一大特點(diǎn)是盡可能用低成本獲得大量用戶。在 Zynga 之前,從來(lái)沒(méi)有公司認(rèn)真對(duì)待此事。2. 在公司早期抓住一個(gè)現(xiàn)金流產(chǎn)品:德州-。3. 在公司早期,從收入不菲的德州-拓展到 ARPU 更低但用戶量更大的產(chǎn)品:Mafia Wars。4.在公司早期,成功借鑒了其他公司的創(chuàng)新,打造出了用戶量最大的游戲:Farm Ville。5. 因?yàn)橥瑫r(shí)擁有德州-和 Farm Ville 這兩款各有擅長(zhǎng)的游戲——它就確保了現(xiàn)金流和海量用戶——然后開(kāi)始了放量式增長(zhǎng):大量收購(gòu)、高速擴(kuò)張、不惜一切代價(jià)獲得用戶。6. 能做到第 5 點(diǎn),很大程度上因?yàn)樗幸粋€(gè)成熟的創(chuàng)業(yè)者(第四度創(chuàng)業(yè),且極其 aggressive)以及正確的戰(zhàn)略思路(不惜一切代價(jià)獲得用戶)。7.非常重視后端技術(shù),從 Google 挖了很多人,打造了穩(wěn)定可靠、可被重復(fù)使用的后臺(tái)。8.非常重視數(shù)據(jù)分析。Zynga 的運(yùn)營(yíng)能力行業(yè)無(wú)匹。9. 相信數(shù)字但不迷信數(shù)字,依然從傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)雇傭大量員工,逐步提升游戲質(zhì)量。

答案 2:

我在另外一個(gè)類似問(wèn)題的回答,談?wù)勎宜私獾降膸c(diǎn):1. 快速、頻繁更新。Zynga保持客戶粘性的最主要方法在于頻繁的對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行更新。由于社交網(wǎng)站的游戲可以及時(shí)的得到很多用戶在使用中的信息,Zynga便大量的收集這些反饋信息,并進(jìn)行大量的數(shù)據(jù)挖掘,用以更新、調(diào)整游戲、保持用戶新鮮感。Zynga的游戲基本可以做到每周對(duì)游戲進(jìn)行數(shù)次更新。所以它可以使一款游戲在相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)保持新鮮感。2. 重視數(shù)據(jù)挖掘。曾經(jīng)在一本-中看過(guò)一篇關(guān)于Zynga的文章,里面提到了Zynga的數(shù)據(jù)挖掘與處理的工作:Zynga非常注重對(duì)數(shù)據(jù)的挖掘和分析工作,而且這方面比同行業(yè)的其他公司都做得出色很多。游戲中很多規(guī)則的設(shè)置都是通過(guò)數(shù)據(jù)的分析來(lái)進(jìn)行判斷的,比如,農(nóng)場(chǎng)類型游戲中每種農(nóng)作物的成長(zhǎng)時(shí)間、價(jià)格,用戶需要多長(zhǎng)時(shí)間來(lái)到達(dá)某個(gè)等級(jí),而到達(dá)了某個(gè)等級(jí)后又可以種植什么類型的作物等等,都取決于數(shù)據(jù)的分析結(jié)果,而非感性的經(jīng)驗(yàn)判斷。這樣做的目的就是通過(guò)用戶的反饋來(lái)找到最佳的游戲規(guī)則來(lái)增加用戶粘性,并且鼓勵(lì)、引導(dǎo)他們付費(fèi)。3. 擁有龐大的用戶。作為擁有龐大的用戶基數(shù)的Zynga可以通過(guò)自身產(chǎn)品間的交叉推廣來(lái)使得自己新推出的游戲在短時(shí)間內(nèi)獲得大量的用戶(這點(diǎn)有點(diǎn)像國(guó)內(nèi)-的推廣模式)。另外,由于Zynga的實(shí)力(我現(xiàn)在查到的數(shù)字是最新一輪的融資已達(dá)到4.9億美元)和其他社交游戲公司相比已經(jīng)領(lǐng)先了很多,所以它也可以投入巨額的廣告費(fèi)用用以宣傳。這都使得Zynga的游戲可以獲得大量的用戶。而社交游戲的最重要屬性就是社交屬性,當(dāng)你的好友都在玩這款游戲的時(shí)候,它的可玩性和對(duì)你的吸引力必然會(huì)增加數(shù)倍。

答案 3:

-門(mén)的nb分析,摘錄一下necro-nov.wordpress/2011...* 多人游戲并不一定要求雙方全都同時(shí)在線。* 求助是一個(gè)強(qiáng)大的工具。* 盡量給每一次操作都提供反饋。* 讓玩家自己決定他的游戲時(shí)間如何分配。

答案 4:

有朋友在zynga,傳遞的消息經(jīng)過(guò)分析得出:產(chǎn)品和國(guó)內(nèi)的webgame一個(gè)道理,加入動(dòng)態(tài)運(yùn)營(yíng)成份,對(duì)人人交互不強(qiáng)調(diào)。這個(gè)策略的重大意義:避免了網(wǎng)游人人即時(shí)互動(dòng)的高研發(fā)成本;大量快速-單機(jī)游戲,單機(jī)游戲的游戲性或黏度本來(lái)就強(qiáng);緊密結(jié)合facebook,利用該平臺(tái)快速傳播,加入的內(nèi)容運(yùn)營(yíng)成份得以持續(xù)生命周期順便提下zynga提倡的zynga速度:做出來(lái)就上,不斷調(diào)整。這點(diǎn)和國(guó)內(nèi)不少產(chǎn)品經(jīng)理想的完全不一樣

答案 5:

個(gè)人覺(jué)得還有一點(diǎn)比較重要 就是當(dāng)別人還在小打小鬧的時(shí)候 它開(kāi)始用工業(yè)化流程 產(chǎn)業(yè)化的規(guī)模 信息化的決策…… 來(lái)一本正經(jīng)的做大這個(gè)市場(chǎng)可怕的是 他還不介意借鑒甚至抄襲別人

答案 6:

敢于投入,砸出一款好游戲,聚集用戶。Zynga也不是第一家在 Facebook 上做的,Playfis-、Playdom不都被他打下去了么。

答案 7:

分析有理,馬太效應(yīng)日益重要

答案 8:

Mike Verdu,非常聰明的游戲業(yè)老鳥(niǎo)

答案 9:

利用人性之弱點(diǎn)賺到了一桶惡心錢(qián),沒(méi)什么可借鑒的。

答案 10:

其實(shí)產(chǎn)品內(nèi)容我感覺(jué)不是最好的,但是交互性做的真是沒(méi)的說(shuō),感覺(jué)不是做游戲而是做心理學(xué)的

答案 11:

不了解 zynga 拿板凳旁聽(tīng)

答案 12:

背靠大樹(shù)好乘涼。這和-自家游戲好像差不多?

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