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電子游戲(包括電腦游戲、PS2、Xbox、小-、街機等)吸引人的本質(zhì)是是什么?

分類: 知道 常識詞典 編輯 : 常識 發(fā)布 : 03-11

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電子游戲(包括電腦游戲、PS2、Xbox、小-、街機等)吸引人的本質(zhì)是是什么?我的想法:據(jù)我觀測,男人明顯比女人易沉迷游戲,而沉迷游戲的女人多是因為游戲中的relations-ip.男人是因為覺得玩游戲很好玩.游戲的本質(zhì)是不是和fiction類似,和i-gination,illusion,creation有關(guān),現(xiàn)實社會中的條條框框太多且不能輕易違反,或者說人們玩現(xiàn)實世界這個游戲BORE了的時候,就會去玩游戲,因為里面可以突破限制,實現(xiàn)另一種生-驗,雖然是unreal的.這也是游戲最大的局限和弱點所在.但,只有超超超-的人才能在現(xiàn)實游戲中實現(xiàn)在電子游戲中能得到的那種超越感成就感和創(chuàng)造感.大部分人為了滿足這種需要會去玩游戲.游戲可以滿足人們的精神需要但是容易上癮影響現(xiàn)實生活,和-可以鎮(zhèn)痛也易導(dǎo)致上癮差不多.當然對大多數(shù)人而言不是-,止咳糖漿而已.女人不容易沉迷游戲是因為她們大腦構(gòu)造和男人有細小差別,因而在抽象思維和邏輯思考上有劣勢,她們很難和男人有同樣的游戲感受,她們的創(chuàng)造感基本只能來源于現(xiàn)實社會的游戲,家庭,和舒適的生活,極少有女性會去過思想生活,那對她們太難了,以上是我的jimble jumble,希望能引出點玉來.12 個答案

答案 1:

電子游戲和傳統(tǒng)游戲本質(zhì)上其實差別不大。你會發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)的棋牌,體育類,沉迷的人也一抓一大把。說下游戲的基本特征吧,應(yīng)該能回答一部分的問題。即刻滿足游戲的基本特征之一就是虛擬性,所以絕大部分的操作都有一個非常明確的反饋。而人就有一種特點就是,即刻滿足相比延遲滿足令人爽的多。不確定的繼發(fā)性得益相當部分心理學(xué)者認為“不確定后果的”繼發(fā)性得益(也可以用行為主義的名詞:變比率強化),是導(dǎo)致沉迷的最根本原因。得益內(nèi)容,可以是人民幣,可以是--的積分,可以是dota的一次3殺,wow的一件副本紫裝,或者DNF的凱麗姐姐。形而上的解釋的話,就是沒人喜歡永遠不會失敗的游戲是吧。當然,僅僅是“不定后果的”繼發(fā)性得益還不足以導(dǎo)致沉迷,因為人還是有理性的,這就相對要光明正大一些,游戲的內(nèi)容,操作感,戰(zhàn)術(shù)等等都可以是理性選擇的一部分,這一部分則是彌散性的,因為它值得討論和思考。如果游戲想較多的依靠口碑傳播,那這部分就要做好。但理性選擇也會被很多方式欺騙。比如說wow的日常任務(wù),這事情和有趣不怎么搭邊,但它就是利用了對比的心理"我每天只要打次日常就能換牛X裝備了,比副本輕松多了",再把玩家引入到隨機事件中,比如戰(zhàn)場、比如副本。再比如說,"完善感",很多nager都會在簽名上許愿簽名,但真的一旦畢業(yè),往往也就意味著這個號就開始閑置,然后開小號。PS,我引用了很多wow的例子,不是說wow不好,wow比起絕大部分國產(chǎn)網(wǎng)游,要光明正大的多。游戲的正面價值游戲的價值,大部分可以用交互抑制原理來解釋,也就是說,用大腦一部分的高度活躍,抑制其他部分的活躍,讓大腦運作在一個相對簡單的狀態(tài)。這樣的狀態(tài),對于狀態(tài)良好的普通上班族,學(xué)生族,是一種很好的休息狀態(tài),用俗話說就是換腦子。但是,大腦這個東西不是說停就停的。一般來說,大腦在持續(xù)運作復(fù)雜或不熟悉的事務(wù)的40分鐘,就會感到疲勞,如果是規(guī)則簡單、熟悉的任務(wù)(通常游戲就是這樣),兩個小時甚至以上才會覺得疲勞。這就引發(fā)了這樣的問題,如果游戲的那部分還沒疲勞(或者說滿足),就-停下來的話,就不太容易切換到其他事務(wù)上╮(╯▽╰)╭。但基本上游戲?qū)ζ胀ㄈ瞬皇鞘裁磯氖?,至少是瑕不掩瑜。對于陷入困擾的人來說就不是這樣了游戲這時變成了一個虛假的避風(fēng)港,所謂打游戲的時候就什么都忘了。問題在于,這個避風(fēng)港是虛假的,現(xiàn)實中的問題很可能膨脹到不可收拾的地步,如果選的避風(fēng)港不太善良(就不舉例了),沉迷的問題甚至?xí)S升為首要問題。PS.我在-新知上回答過類似問題,稍作修改補充就拿過來了。

答案 2:

成就感和空虛感是讓人投靠虛擬的主要因素。

答案 3:

曾經(jīng)看過Ken Webber的Maximum Entertainment,里面對“娛樂”做出了如下定義:任何一樣?xùn)|西,一旦它能把你帶出日常生活,出脫日常軌跡,忘卻日?,嵥?,那么,對于你它就是娛樂。個人覺得這個解釋非??孔V。放在電腦游戲中來說,男人由于本身的探險性,更傾向于“創(chuàng)造型娛樂”,也就是說,電腦游戲這種無風(fēng)險的東西,代入感是各種娛樂形式中最強烈的。而女人由于本身屬性,更傾向于“帶領(lǐng)型娛樂”,也就是說讓她們玩游戲不如讓她們看電影,她們不需要動手動腦,直接被帶領(lǐng)娛樂就好了。

答案 4:

電子游戲應(yīng)該是分為電子競技和娛樂游戲兩大類。電子競技就和體育運動一樣,就連中國也立項了。體育運動中能激發(fā)人的興致娛樂游戲就多了像fps,act等等,每種類型的游戲里都有大量的不同形式的游戲,每個人都能找到一種自己喜歡的,發(fā)泄現(xiàn)實中的不滿。我就總是在fps游戲中發(fā)泄情緒~最主要的還是對現(xiàn)實的不滿,或者是說對現(xiàn)實的逃避

答案 5:

或許是體驗,可以在一個虛擬的環(huán)境里,自己可以左右,可以重來,不過我怎么就不喜歡玩游戲呢?

答案 6:

游戲的本質(zhì)在于互動與分享。每個人對互動都有渴望,游戲無疑是滿足互動最快的媒介。無論是人機還是人人互動。而分享所帶來的-無論男人還是女人都無法抗拒,忘了是哪本書里面有這樣一種說法,大概意思是當你選擇去做一件事情的時候背后總有一個虛榮的目的,而這個虛榮的目的正是你前進的動力。也可以把虛榮最終的目的說成是分享。而游戲所帶來的最直接的分享是你和你自己的分享,這種心理需求的滿足感很難讓人抗拒,或者說很容易上癮,如果你所玩的游戲又有幾個朋友一起玩,那么這種滿足就升華到依賴了!

答案 7:

電子游戲是最先實現(xiàn)人機互動的電子產(chǎn)品,其他的電子設(shè)備只是讓你一味的接受信息。

答案 8:

成就感以及當時置身于內(nèi)的體驗感。

答案 9:

無聊的結(jié)果

答案 10:

曾經(jīng)有人評論過這樣的話題,游戲都制造出了什么?呵呵 游戲病孩子。其實最重要的一些事情是,人們可以在不承擔(dān)任何風(fēng)險的前提下,在游戲里做一些生活中無法去做的事情,體驗發(fā)泄、-、興奮、以及滿足自己內(nèi)心某種陰暗面的需求,游戲即是如此,想去嘗試一些平時無法重復(fù)嘗試(或者一旦嘗試就沒有機會“洗脫”嘗試背景)的事情.

答案 11:

首先考慮,我們小時候玩紅白機,為什么會想到去玩?80后小時候,和同學(xué)課外主要的游戲項目,和游戲機的游戲相比,有什么區(qū)別?以后出來的PS3,XBOX,等等,說實話,我都沒有什么興趣去玩了。個人觀點。

答案 12:

體驗...^_^

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