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答案 1:
我那個(gè)完整自由意志的外星人構(gòu)造設(shè)計(jì)工程還沒有結(jié)束哪,這里又有好戲連場。我的想法是:1,這個(gè)世界必須只有24小時(shí),甚至還有極限版1小時(shí);2,玩家在這么短暫的時(shí)間里,必須完成對所扮演角色來說,最重要的一件事情??梢允侨タ赐镁脹]去看望的奶奶,也可以是著手海牙國際法庭的事務(wù),將最后一秒用于程序正義的執(zhí)行;3,一旦這個(gè)世界毀滅,留給玩家的,是一場刻骨銘心的紀(jì)念,并將之封存,結(jié)界,供好友前來憑吊懷古;4,所有游戲檔案都可以轉(zhuǎn)成固態(tài)硬盤,每隔十年請西昌發(fā)射中心幫忙投射到外太空,這樣,哪怕地球真有一天毀滅,至少毀滅前我們的夢想或者夢魘,都還記錄并保存下來。整個(gè)世界觀基本就是這樣,北歐神話的Ragnarok加上-的島國沉沒恐懼以及所有美國災(zāi)難片的元素。我們這代人,或者我們下代人,極少有機(jī)會見證世界搶在人類文明可以擺脫這個(gè)悲劇宿命前毀滅,所以,設(shè)計(jì)這樣一個(gè)游戲,模擬世界最后24小時(shí)的極限狀態(tài),將有助于玩家在游戲后,深深感受到活在地球上,并珍惜每一天的陽光和雨露,寬待每一個(gè)生靈以及自己,是多么可貴。答案 2:
本來想寫如人物、技能、職業(yè)設(shè)定的細(xì)節(jié)...不過那個(gè)寫法更像是游戲規(guī)則設(shè)計(jì),世界體系、世界觀這種東西,其實(shí)是面向設(shè)計(jì)哲學(xué)的。>最核心的:給予player&role有限而豐富的選擇權(quán),根據(jù)選擇更變的可能性(即選擇頻度),來設(shè)定”選擇范圍具體為多大(即選擇成本),最高頻的操作選擇、決策選擇最好在5個(gè)以內(nèi)(如4方向+高度控制),最低頻(但也可能是最關(guān)鍵)控制在300個(gè)選擇組合以內(nèi),此類常見于小隊(duì)、兵種、武器、陣型的組合型問題。
二核心的:引入競爭的時(shí)效性影響。太多游戲最終不好玩多半是由于,玩家一旦使用某種單一發(fā)展策略后就可簡單占有相對于電腦PC-AI的絕對性的優(yōu)勢,比如屯兵、無限練級、尋找逆天裝備。一般來說,這種策略都具備的特征是要耗費(fèi)極大的時(shí)間,因?yàn)樵摲N策略的前提就是不管過多久電腦只會傻傻的等我來打,只要我先把自己磨練好他們就不堪一擊了。試想真實(shí)社會中你的哪個(gè)潛在對手會如此的坐以待斃?所以,PC-AI一定需要具備某種隨游戲時(shí)間(or等價(jià)的衡量要素)而不斷增強(qiáng)自身的策略,這樣即使player用無限練級法而練習(xí)的時(shí)間、方法、角色不對時(shí)依舊會遭遇很-煩。 于是這時(shí)player就會正視這種更加真實(shí)的有時(shí)間效率影響的競爭法則,并去分析當(dāng)先該優(yōu)先做什么。
次核心的:
>各種(至少一部分)role職業(yè)成長方向不可過單一。單一的成長路線(or某線過強(qiáng))通常也就意味著唯一的玩法,player針對role的職業(yè)塑造也就顯得不那么重要(因?yàn)闆]有選擇or優(yōu)選顯著唯一)。應(yīng)該可以考慮職業(yè)發(fā)展樹內(nèi)的轉(zhuǎn)業(yè),-,重洗職業(yè)等因素。
role間的協(xié)作關(guān)系要設(shè)計(jì)的更有趣。比如:攻防援助、合擊連擊、合體共鳴技、友情愛戀婚姻等關(guān)系對屬性狀態(tài)的臨時(shí)增強(qiáng)、陣型的編排等。如果全是單打獨(dú)斗,那恐怕唯一協(xié)作搭配就退化為了攻擊范圍上的遠(yuǎn)近而已。
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