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小游戲

游戲是門藝術(shù)講究小游戲

分類: 小游戲 常識(shí)詞典 編輯 : 常識(shí) 發(fā)布 : 11-08

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游戲是門藝術(shù)講究:戲在最早是什么時(shí)候被稱作為第九藝術(shù)的?

第九藝術(shù) 開放分類: 游戲、藝術(shù)

隨著高科技的突飛猛進(jìn),電子游戲(Electronic Game)已進(jìn)入千家萬戶,成為人們業(yè)余休閑的最佳娛樂方式之一。一種事物,當(dāng)它具有豐富而獨(dú)特的表現(xiàn)力時(shí),當(dāng)它能給人們帶來由衷的歡愉時(shí),當(dāng)它表現(xiàn)為許許多多鮮明生動(dòng)的形象時(shí),它就是一種藝術(shù)。電子游戲已經(jīng)成為一門藝術(shù),繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學(xué))、舞蹈、戲劇、電影(影視藝術(shù))之后人類歷史上的第九藝術(shù)。從七十年代隨著最古老的八位元個(gè)人電腦APPLE系列推出而出現(xiàn)的第一批簡單的電子游戲雛作開始,二十多年來發(fā)展成為擁有億萬游戲迷的獨(dú)立的新型藝術(shù)樣式,電子游戲已向世人顯示了其強(qiáng)大的藝術(shù)生命力。電子游戲藝術(shù),作為美的表現(xiàn),同時(shí)又作為審美的對(duì)象,使無數(shù)人為之傾倒。它總是以其獨(dú)特的表現(xiàn)形式豐富著人們的內(nèi)心世界,事實(shí)證明,任何外在的強(qiáng)制力量都不能使人們放棄對(duì)它的熱愛與陶醉。人們通過欣賞(游玩)優(yōu)秀的電子游戲作品,不但能更深刻地認(rèn)識(shí)了自我,也更全面地認(rèn)識(shí)了人生。

電子游戲的本質(zhì)

電子游戲藝術(shù)的本質(zhì)是:“虛擬的真實(shí)”(Virtual Reality)。記得有過這么一句話:小說就是一種說謊。小說作者在構(gòu)造小說中的虛構(gòu)情節(jié)時(shí),是處在超脫于現(xiàn)實(shí)世界里一言一行會(huì)帶來相應(yīng)后果這種狀態(tài),因此可以自由地異想天開。魯迅先生也曾說過:“非有天馬行空似的大精神,即無大藝術(shù)的產(chǎn)生!”從這個(gè)意義上說,小說、戲劇、電影甚至電子游戲都是虛幻的,都是謊言;可是就另一個(gè)意義上說,它們又代表著一定程度的真實(shí)。從這些藝術(shù)作品中我們了解到了創(chuàng)作者的幻想、空想和當(dāng)他們的想象力自由馳騁時(shí)所想到的一些幻象。這些空想、想象與幻象,都是來源于創(chuàng)作者真實(shí)的感性生活中,包含了他們內(nèi)心世界里寶貴材料的一些真相,從而使我們透徹地洞悉創(chuàng)作者的品格、心理與精神思想。歌德曾經(jīng)說過:“每一種藝術(shù)的最高任務(wù),即在于通過幻覺,達(dá)到產(chǎn)生一種更高真實(shí)的假象?!倍娮佑螒騽t超過了以往任何一種藝術(shù)形態(tài),表現(xiàn)出一種前所未有的“真實(shí)性”,或者稱為“虛擬的真實(shí)”。它可以將小說中描述的一場(chǎng)激烈的戰(zhàn)爭在顯示器上由抽象的符號(hào)轉(zhuǎn)變?yōu)檠芰艿臒o比“真實(shí)”的殘酷畫面,并讓游戲者直接參與其內(nèi),或勝利,或流血失敗,而不再是欣賞小說、電影時(shí)的那種第三方旁觀者的身份姿態(tài)。因此可以說,電子游戲本質(zhì)上就是一種前所未有的“虛擬的真實(shí)”。

電子游戲的藝術(shù)特征

每一門藝術(shù)都有區(qū)別于其它藝術(shù)形態(tài)的顯著的藝術(shù)特點(diǎn),電子游戲的最大特征就是參與。它賦予欣賞者(玩者)的參與感要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出以往任何一門藝術(shù),因?yàn)樗雇嬲咛隽说谌脚杂^者的身份限制,從而能夠真正融入作品中。詩歌、小說等藝術(shù)形式的創(chuàng)作者(作者)與欣賞者(讀者)是處于兩個(gè)完全不同的角度,“有一千個(gè)讀者就有一千個(gè)哈姆雷特”。每個(gè)人的感性經(jīng)驗(yàn)絕不會(huì)一樣,因此讀者根據(jù)作者給他的符號(hào)概念還原為感性形象時(shí),也是利用他記憶中的特殊感性經(jīng)驗(yàn)來還原的。這樣就造成讀者在欣賞過程中的參與感受到了其本身感性經(jīng)驗(yàn)的影響與限制。所以,每一位讀者所還原的形象與作者心目中的形象絕不可能相同,因此也絕不可能完全領(lǐng)會(huì)作者的思想意境與作品的精神內(nèi)涵。同樣地,戲劇、電影等藝術(shù)形式雖然更為感性、更為直接地揭露現(xiàn)實(shí)社會(huì)的種種矛盾與沖突,但是帶給欣賞者(觀眾)的參與感仍不足,沒有擺脫第三方的圈子。也正因?yàn)檫@樣,只有當(dāng)戲劇、電影的主題所要揭示的沖突與矛盾與觀眾自身的感性經(jīng)驗(yàn)相符合時(shí)才會(huì)引起共鳴,達(dá)到精神愉悅;如果兩者相距過遠(yuǎn),則觀眾是無法理解其精彩之處的。而在欣賞(游玩)電子游戲作品時(shí),玩者是自己主動(dòng)進(jìn)行的(而不是被動(dòng)接受),這使得參與感與角色代入感大大增強(qiáng),雖然還是在制作者預(yù)先設(shè)定的范圍內(nèi),但玩者在虛擬的世界中親身參與一系列事件的發(fā)生,這種當(dāng)事人的身份與以往藝術(shù)形態(tài)中旁觀者的身份已發(fā)生了質(zhì)的變化。就算是一部游戲作品的內(nèi)涵主題與玩者的實(shí)際生活有一定距離,但游戲的過程中玩者正是在不斷積累有關(guān)的感性經(jīng)驗(yàn),這樣,玩者與制作者就更容易進(jìn)行心靈的交流,從而產(chǎn)生共鳴。
在許多的電子游戲作品中,隨著玩者所作的選擇不同,便能導(dǎo)致人物不同的命運(yùn),從而賦予了玩者極大的再創(chuàng)造余地,這種參與感是以往任何一種藝術(shù)形態(tài)都望塵莫及的。

電子游戲的分類

電子游戲按載體媒介的不同,可分為電腦游戲、電視游戲(游樂器游戲)和大型電玩(街機(jī)游戲)。對(duì)于電腦游戲來說,其特點(diǎn)是應(yīng)用廣泛,目前普遍采用DVD作為載體,然而受機(jī)能的影響,電腦游戲?qū)τ趫D形處理方面始終滯后于電視游戲。在人們進(jìn)入高清時(shí)代開始,電視游戲真正的特色也就體現(xiàn)出來了,強(qiáng)大的圖形處理器使得目前家用機(jī)擁有與電影不相上下的畫質(zhì)和真實(shí)感,這類游戲目前普遍采用DVD或BD作為載體。街機(jī)游戲則由于其通常帶有營利性質(zhì),所以這類游戲節(jié)目一般有如下特點(diǎn):場(chǎng)面激烈,刺激感官;游戲難度大,以增加重復(fù)投幣率;節(jié)目流程較短,以節(jié)約制作成本等等。然而遺憾的是,街機(jī)游戲目前在全球范圍內(nèi)的份額正在漸漸的萎縮中。由于科技的不斷進(jìn)步,以上三者的差距正在不斷縮小,不同載體上的游戲作品的移植度也越來越趨近完滿。

游戲類型的分類

根據(jù)玩者在游戲環(huán)境中不同的參與方式,電子游戲又可分成諸多不同的類型。

角色扮演類(RPG,Role Playing Game),
這類游戲提供玩者一個(gè)可供冒險(xiǎn)的世界(Fantasy World)或者一個(gè)反映真實(shí)的世界(Real World),這世界包含了各種角色、建筑、商店、迷宮及各種險(xiǎn)峻的地形。玩者所扮演的主角便在這世界中通過旅行、交談、交易、打斗、成長、探險(xiǎn)及解謎來揭開一系列的故事情節(jié)線索,最終走向勝利的彼岸。玩者依靠自身的膽識(shí)、智慧和機(jī)敏獲得一次又一次的成功,使自己扮演的主角不斷發(fā)展壯大,從而得到巨大的精神滿足。

摸擬仿真類(SLG,Simulation Game),
這類游戲提供玩者一個(gè)可以做邏輯思考及策略、戰(zhàn)略運(yùn)用的環(huán)境,且讓玩者有自由支配、管理或統(tǒng)御游戲中的人、事或物的權(quán)力,并通過這種權(quán)力及謀略的運(yùn)用達(dá)成游戲所要求的目標(biāo)。玩者在條件真實(shí)、氣氛宏大的游戲環(huán)境中充分施展智慧,克敵制勝,達(dá)到高層次的成功享受。

動(dòng)作類(ACT,Action Game),
這類游戲提供玩者一個(gè)訓(xùn)練手眼協(xié)調(diào)及反應(yīng)力的環(huán)境及功能,通常要求玩者所控制的主角(人或物)根據(jù)周遭情況變化做出一定的動(dòng)作,如移動(dòng)、跳躍、攻擊、躲避、防守等,來達(dá)到游戲所要求的目標(biāo)。此類游戲講究逼真的形體動(dòng)作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及復(fù)雜的攻擊組合等等。

冒險(xiǎn)類(AVG,Adventure Game),
這類游戲在一固定的劇情或故事下,提供玩者一個(gè)可解謎的環(huán)境及場(chǎng)景,玩者必須隨著故事的安排進(jìn)行解謎。游戲的目的是借游戲主角在故事中所冒險(xiǎn)積累的經(jīng)驗(yàn)來解開制作者所設(shè)定的謎題或疑點(diǎn)。通常這類游戲常被用來設(shè)計(jì)成偵探類型的解謎游戲。

運(yùn)動(dòng)類(SPT,Sport Game),
這類游戲提供一個(gè)反映現(xiàn)實(shí)(指正常的運(yùn)動(dòng)方式及運(yùn)動(dòng)精神)中的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,并讓玩者借助控制或管理游戲中的運(yùn)動(dòng)員或隊(duì)伍,來進(jìn)行運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的比賽。

桌面類(TAB,Table Game),這類游戲提供一個(gè)訓(xùn)練邏輯思考或解謎的環(huán)境,并且有一定的規(guī)則及邏輯。玩者必須遵循游戲所設(shè)定的規(guī)則來解開謎題,達(dá)成游戲目標(biāo)。此類游戲講究高超的人工智能、新奇的玩法和舒適的操作環(huán)境。玩者在游戲中自得其樂、逍遙自在,也是一番享受。

此外還有射擊類(STG)、對(duì)戰(zhàn)類(FTG)、賽車類(RAC)、音樂類(MUZ)、解謎類(PUZ)、角色戰(zhàn)略類(SRPG)、三維射擊類(DOOM-LIKE)等等各種形態(tài)的游戲,從各個(gè)層次、各個(gè)角度帶給了玩者愉悅的身心娛樂。

電子游戲是一門綜合藝術(shù)

電子游戲如同戲劇、電影一樣,也是一種綜合藝術(shù),并且是更高層次的綜合藝術(shù)。所謂綜合藝術(shù),指的是由兩種以上的藝術(shù)成分融合而成的一種獨(dú)立的藝術(shù)樣式。傳統(tǒng)的藝術(shù)一般分為兩類:一類為空間藝術(shù)——通過人的視覺而訴之思想感情,如舞蹈、繪畫、雕刻等;一類為時(shí)間藝術(shù)——通過人的聽覺而訴之于思想感情,如詩歌、小說、音樂等。在這兩類藝術(shù)之中,空間藝術(shù)中的各種藝術(shù),因?yàn)榈缆废嗤?,因此可以互相綜合,如綜合雕刻與繪畫而為建筑;時(shí)間藝術(shù)中的各種藝術(shù),也可相互綜合,如綜合詩歌與音樂而為歌曲。但是空間藝術(shù)中的任何一種藝術(shù)與時(shí)間藝術(shù)中的任何一種藝術(shù),因?yàn)榈缆凡煌?,都無法綜合,如雕刻與詩歌,音樂和繪畫,都無法綜合成一種新藝術(shù)。但是,戲劇的產(chǎn)生,卻打破了這種鮮明的界限。在戲劇中,它通過演員將空間藝術(shù)與時(shí)間藝術(shù)綜合在一起了。正是從這個(gè)意義上,我們稱戲劇為綜合藝術(shù)。電影較之戲劇,是更具綜合性的藝術(shù),它不僅融合了造型藝術(shù)、表演藝術(shù)、語言藝術(shù)所使用的各種材料和手段,而且還利用現(xiàn)代化的科學(xué),在銀幕上展現(xiàn)社會(huì)生活圖畫,因而在表現(xiàn)時(shí)間、空間方面,比戲劇有更大的自由。電子游戲,是隨著高科技的進(jìn)步,電子技術(shù)的突破發(fā)展而來。它承襲了不少電影的技巧方法,并通過自身獨(dú)特的藝術(shù)表現(xiàn)形式,賦予傳統(tǒng)的“觀眾”強(qiáng)烈的參與感與再創(chuàng)造余地,將觀眾與演員合而為一,產(chǎn)生了一種新的藝術(shù)欣賞者——玩者。電子游戲代表著一種全新的娛樂方式——交互式娛樂(Interactive Entertainment)的誕生!娛樂界的大腕巨子如盧卡斯、派拉蒙、華納等等都已致力于電子游戲產(chǎn)品的開發(fā)制作,推出了一大批優(yōu)秀的交互式電影(Interactive Movie)。在世界范圍內(nèi),電子游戲業(yè)的利潤已經(jīng)超過了美國電影業(yè)與日本汽車工業(yè)。相信一大批杰出的電影導(dǎo)演與真正藝術(shù)家投身于電子游戲藝術(shù)作品的開發(fā)制作已是不遠(yuǎn)之事了。而VR頭盔與3D音效卡的誕生已使電子游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)跳出了一般電影所能達(dá)到的視聽層次??梢姡娮佑螒蛞呀?jīng)將視聽綜合藝術(shù)推向了一個(gè)嶄新的高度和嶄新的領(lǐng)域!電子游戲作品創(chuàng)作中的藝術(shù)工作一部電子游戲作品的制作過程大致可分為策劃、設(shè)計(jì)、制作、測(cè)試等階段。最初的游戲作品都是個(gè)人獨(dú)立創(chuàng)作,如《創(chuàng)世紀(jì)》一代就是由Richard Garriott從頭至尾包辦一切。但隨著電腦技術(shù)的一日千里,人們對(duì)電子游戲的要求也越來越高,游戲作品也越做越復(fù)雜,從而使得電子游戲制作的藝術(shù)分工終于漸漸形成。如今的一個(gè)游戲創(chuàng)作班子一般由企劃、程序員、美工、音樂師等成員組成。制作一部游戲作品的最初工作是撰寫企劃案,這是企劃的任務(wù),包括編劇、規(guī)劃游戲流程、設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容與規(guī)則等。這部分的工作量是相當(dāng)繁重也是最最重要的,可以說企劃是一個(gè)創(chuàng)作班子的軸心,企劃案撰寫的好不好,直接影響到整部作品的藝術(shù)水準(zhǔn)與格調(diào)。接下來的工作便是設(shè)計(jì)角色造型,這是美術(shù)師的任務(wù)。一個(gè)好的角色形象往往會(huì)帶來不可估量的“明星效應(yīng)”,美術(shù)師要為自己心中理想的角色們?cè)O(shè)計(jì)出各種造型與細(xì)節(jié),包括相貌、服裝、道具及眼神、發(fā)型甚至嘴角牽動(dòng)的姿勢(shì)。造就游戲作品中的明星,就有賴于美術(shù)師們的藝術(shù)靈感與創(chuàng)作才華了。

然后就開始游戲作品的制作,其中又分為原型(Prototype)制作與正式動(dòng)工兩個(gè)階段。原型制作也就是以最快的速度制作出游戲的原型,一個(gè)可以執(zhí)行的程序原型。從這些基礎(chǔ)程序與基礎(chǔ)圖形,創(chuàng)作組可以看到從電腦中表現(xiàn)出來的與原來設(shè)想的有多大差距,經(jīng)過調(diào)整磨合后就進(jìn)入了正式動(dòng)工這個(gè)漫長枯燥但又至關(guān)重要的階段了。企劃的宏觀調(diào)控、程序員的設(shè)計(jì)編程、美術(shù)師的場(chǎng)景繪制、音樂師的主題及背景音樂的譜寫,共同配合創(chuàng)作出一部完整的作品。

最后的工作是游戲作品的測(cè)試。測(cè)試工作可分為a與b兩種測(cè)試。a測(cè)試指的是在游戲制作者控制的環(huán)境下進(jìn)行的測(cè)試;b測(cè)試指的則是不在制作者控制的環(huán)境下進(jìn)行的測(cè)試。所以一般來說a測(cè)試是在公司內(nèi)部進(jìn)行的,而b測(cè)試則是交由選定的測(cè)試者單獨(dú)來進(jìn)行測(cè)試。測(cè)試的目的就是發(fā)現(xiàn)程序中的BUG(原意“臭蟲”,此指程序錯(cuò)誤),使得制作小組能在正式推出發(fā)行前將之清除。雖然修修補(bǔ)補(bǔ)對(duì)所有的制作人員而言都是一件苦差事,但是為了游戲作品的質(zhì)量,測(cè)試工作絕對(duì)不能馬虎,而應(yīng)是多多益善,越詳盡越好。

二十一世紀(jì)的主流藝術(shù)
不可否認(rèn),現(xiàn)時(shí)社會(huì)上中壯老年中的不少人仍對(duì)電子游戲持有異議,視之為“洪水猛獸”,稱之曰“玩物喪志”。其實(shí)這也是必然的正?,F(xiàn)象。因?yàn)殡娮佑螒蛘Q生較晚,成長時(shí)間也很短,在那一輩人年輕的時(shí)候,根本接觸不到計(jì)算機(jī),更不用提電子游戲。而當(dāng)他們上了一定歲數(shù)后,眼見電子游戲迅速崛起,并以驚人的速度在世界范圍內(nèi)發(fā)展、傳播,由于思想觀念上的刻板作用以及接受能力的衰減,他們中的大多數(shù)人都已跟不上這時(shí)代的變化,無法一下子接受這樣的新興事物,更勿用說投入其中以獲取身心享受。因此,他們對(duì)電子游戲的一段時(shí)期內(nèi)的不理解也是屬于正常的現(xiàn)象。至于那些電子游戲的反對(duì)者常常掛在口邊的“電子游戲是罪惡的,因?yàn)橛性S多作品宣傳暴力與色情等等腐朽內(nèi)容”,筆者對(duì)此甚是不以為然。如果片面強(qiáng)調(diào)電子游戲中的那些低級(jí)作品而因此全面否定電子游戲,那么請(qǐng)問難道電影中就沒有暴力電影、色情電影?小說中就沒有反動(dòng)小說、黃色小說?詩人中就沒有頹廢詩人?那么是不是有必要搞一次全面否定和批判小說、詩歌及電影的文化運(yùn)動(dòng)?事實(shí)早已證明,在任何藝術(shù)領(lǐng)域中都無可避免會(huì)有優(yōu)秀作品、平庸作品及下三濫作品出現(xiàn)。只是一門發(fā)展成熟的藝術(shù),通過長時(shí)期的欣賞導(dǎo)向與制度分級(jí)將好中壞作品區(qū)分開,加以嚴(yán)格控制,從而起到揚(yáng)善抑惡的作用。那么,拿剛起步、尚不成熟的藝術(shù)形態(tài)與已成熟正規(guī)化、有數(shù)百年歷史的藝術(shù)形態(tài)進(jìn)行比較又有多少意義呢?我們只能說,在電子游戲這個(gè)尚不成熟的藝術(shù)肌體里還滲雜著不少壞敗細(xì)胞,但我們相信有著強(qiáng)大生命力的電子游戲一定會(huì)隨著它的不斷成長,去蕪存菁,最終成為一門健康而有意義的成熟藝術(shù)!

眾所周知,每一種藝術(shù)樣式都有其藝術(shù)巔峰期,換句話說,每一個(gè)時(shí)代總有其代表當(dāng)時(shí)文化、科技的主流藝術(shù)。從唐詩、宋詞、元曲到明清小說、二十世紀(jì)的電影,可以看出藝術(shù)從本質(zhì)上其實(shí)就是集中體現(xiàn)人生的美,盡管它在不同的年代表現(xiàn)為不同的藝術(shù)形態(tài)。而電子游戲是在飛速發(fā)展的高科技電子時(shí)代中產(chǎn)生的新興藝術(shù),帶給了全世界的人們更高層次的藝術(shù)享受、更高層次的精神效用:娛情——?jiǎng)?lì)志——益智——養(yǎng)性。人們?cè)谟螒蜻^程中看到自己的對(duì)象化了的本質(zhì),看到了美。如果說二十世紀(jì)是電影的世紀(jì),那么未來的二十一世紀(jì)——將會(huì)是電子游戲的世紀(jì)!

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