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答案 1:
眾所周知,美國的電腦動畫是皮克斯搞起來的。95年圣誕前《玩具總動員1》震驚全世界,讓人類知道了電腦動畫的魔力,而此時迪士尼還在策劃自己的2D-(98年)與《泰山》(99年),夢工廠也還在折騰自己的第一部也是唯一一部2D電影《埃及王子》(98年)。之后夢工廠迅速轉(zhuǎn)移,于98年同時推出3D《Antz》,迪士尼也在2000年上映3D《恐龍》。但此時皮克斯已經(jīng)完成了《蟲蟲危機》(98年)以及《玩具總動員2》(99年)并大獲成功。所以2000年開始,美國動畫電影全面進(jìn)入3D時代,而不僅僅只是之前的背景特效。同時巨頭迪斯尼的手繪也開始迅速落寞,《幻想曲2000》(00年),《失落的帝國》(01年),《星際寶貝》(02年),《熊的傳說》(03年),便再無佳作,直到09年掙扎出《青蛙與公主》,飽受爭議,并無力回天。無論是優(yōu)秀的老畫師還是年輕的新學(xué)生都紛紛投奔了3D制作,可以說,手繪已死。其實去年的《長發(fā)公主》早期策劃時討論過是使用2D還是3D。導(dǎo)演最終用電腦是覺得2D有它無法觸及的地方,這技術(shù)已經(jīng)到頭了。這就是美國人的觀念,有新的,就淘汰舊的,沒什么商量。觀眾如此,制作者也如此。但-的動畫則不同。3D始終是不入主流的。在-人眼里,腦子非常好使的人才能擺弄電腦,而我們不是,我們需要勤奮的練鉛筆。所有的動畫培訓(xùn)學(xué)校都只教會學(xué)生一件事情,了解2D動畫制作的流程并會加動畫,好能畢業(yè)立刻上崗。-大小動畫制作公司無數(shù),無論你去哪,都能立刻上崗,無論你在哪家公司,都能無障礙參與其他公司的制作,全-的2D制作都是統(tǒng)一的規(guī)范的。加之極度反感電腦的宮崎駿帶著吉卜力做領(lǐng)頭羊,深受全-民眾愛戴,票房每每百億前后,讓好萊塢大片望塵莫及,你3D弄的再好看-本人就是不買賬。且基層各行各業(yè)的宅男腐女對2D形象的深度普及,3D基本只存活于游戲公司中。在這種基層沒有需求上層無法變更的-影院里,3D電影永遠(yuǎn)都是非主流。所以這種差別可能是-性的。美國人-創(chuàng)新,-人頑固守舊。-動畫人對于鉛筆的愛,那是任何力量也撼動不了的。無論歐美的電腦技術(shù)多純熟鮮活,看上去多眼饞,在-這個國土上,鉛筆才是動畫的一切。答案 2:
-人無論是電影還是動畫,都更傾向于用很緩慢的調(diào)子逐漸推進(jìn),而在表達(dá)人物性格與思維的時候更重視細(xì)節(jié),比如眼神,比如嘴角,比如手,都是用很細(xì)微的變化來進(jìn)行刻畫。這種細(xì)膩的表現(xiàn)方法如果融入3D的話反而不能很好的發(fā)揮,因為絢麗的場面很可能會吸引過多的注意力而沖淡細(xì)節(jié)的感染力。比如-的恐怖片喜歡利用人的心理來營造恐怖氛圍,而歐美更喜歡用直接的血腥場面來造成人的感官-以達(dá)到令人恐懼的效果。歐美的動畫繼承了重感官-的表現(xiàn)手法,在很多時候都傾向于通過絢麗的畫面,強烈的節(jié)奏以及宏大的場景來構(gòu)建故事。說到底,是文化性格的差異造成的這種現(xiàn)狀。如果-的動漫更多的加入3D,那么這對于-來說就不僅僅是技術(shù)的變革那么簡單了。那也將是他們過去所習(xí)慣的表述方式的變革,更有可能是文化性格的變革。-動漫與歐美動漫的區(qū)別,不是單純的2D與3D的區(qū)別,而是一種文化差異。它們一個更重視心理,一個更重視感官,各有千秋。如果單純的一味注重技術(shù)進(jìn)步而忽略文化內(nèi)涵而用3D完全代替2D,那將會得不償失的。答案 3:
個人認(rèn)為歐日動畫最大的區(qū)別是在于著重點不同。-動畫在傳統(tǒng)中追求創(chuàng)新,創(chuàng)新方向在于細(xì)節(jié),如人物動作、體態(tài)、眼神等感情傳達(dá)的重要組成部分都是不可或缺的,再怎么整改都不會脫離這些細(xì)節(jié)的刻畫,即使在《最終幻想》這樣的不多的3D作品中,依然看到這種特質(zhì)。而歐美系在2D動畫方向顯得有點西山遲暮,一是沒有-那樣產(chǎn)業(yè)型的環(huán)境資源,二是對“過氣”的2D動畫投資并不看好。所以技術(shù)含量“較高”的3D是其新的發(fā)展方向。再說下根源,文化差異,受眾不同。-的漫畫業(yè)除了深受本國熱捧以外,還在亞洲各國有著頗深的影響力,從而帶動了周邊產(chǎn)品包括2D動畫的蓬勃發(fā)展。當(dāng)一種文化被受眾所接受,且長存已久,要走向衰落是需要一個漫長過程的——因為它已成為一種傳統(tǒng),東方國家普遍如此。歐美文化是一種急速成長的狀態(tài),不死守傳統(tǒng),追求新鮮事物,為了迎合觀眾,歐美的所有作品一直都是翻天覆地的創(chuàng)新——在探索中定位觀眾的需求,3D在這個過程中顯示了其特有的魅力。最后,色彩傳達(dá)的張力。因為3D追求的逼真效果和技術(shù)原因?qū)е缕渖{(diào)很難像2D動畫那樣隨便所欲變化多端。一部3D作品除了主色調(diào),人為設(shè)置的配色很少超過10種的。而-的2D動畫,僅一個人物身上的色彩就多達(dá)數(shù)十種,加上場景、道具、劇情需要,幾十分鐘的動畫所展現(xiàn)的色彩可能會超過上百種。一塊綠地,一抹夕陽,2D動畫可以有N多種的色調(diào)來表達(dá)不同的情感,或慷慨激昂,或低回婉轉(zhuǎn)。但是3D的表現(xiàn)就相對泛泛——隨意更改色彩的成本太高了。答案 4:
2D傾向于藝術(shù),3D傾向于技術(shù),簡單來說3D便宜容易,給一個審美觀正常的程序員訓(xùn)練一會他就可以給你弄個3D動畫出來。很多東西3D是不能表達(dá)的,空間有時候是種束縛,你想想美國那些3D動畫大片如果用2D來做的話其實更有味道。當(dāng)然不能一概而論啦。2D不是落后,僅僅是一種形式而已答案 5:
-的動畫產(chǎn)業(yè)的很多產(chǎn)品都是以流水線化生產(chǎn)的方式快速制造出來的, 目的是為了滿足每周一集的插放頻率, 2D 與 3D 的制作時間的區(qū)別不是一天兩天的; 從成本來看, 2D 已經(jīng)滿足了絕大部分觀眾的需求, 從 2D 到 3D 的轉(zhuǎn)變帶來的成本增加與收益上升不平衡. 再來就是日漫長久以來形成的風(fēng)格很難從 2D 遷移, "模式化的線條與著色" 已成為日漫的標(biāo)志;日漫產(chǎn)業(yè)的另一大組成為周邊與同人作品, 3D 化無疑會大大提高同人作品創(chuàng)作的難度.答案 6:
其實動漫看多了2D和3D已經(jīng)不重要了,所以不存在哪個比哪個先進(jìn),只是個現(xiàn)手法不同,也就沒必要強調(diào)2D還是3D.倒是歐美動漫更注重細(xì)節(jié)刻畫,所以3D用的多.而-動漫則更注重于人物形象,2D更適合抽象表現(xiàn)一些所以2D居多.答案 7:
現(xiàn)在很多-動畫電影已經(jīng)開始采用二維人物+三維場景渲染的方式來呈現(xiàn)了。不能一定說哪種方式更好,畢竟畫面不是動畫的全部。答案 8:
簡單滴說,-動畫表達(dá)的是故事的情感,含蓄深刻;美國動畫表達(dá)的是科技與效果,逼真恢宏。東西方在電影中要表達(dá)的內(nèi)容不同,決定了其最好呈現(xiàn)形式是2D或3D。其實說白了就是:東方有文化深厚,不用3D依然感人肺腑;西方文化底子弱,只能靠特效吸引你。答案 9:
-秀曾經(jīng)推出過3D版,類似今天XBOX LIVE里面的-ATAR,事實證明中國人并不買賬,東西方文化差異是根本原因。歐美的3D如功夫熊貓會加入一些2D點綴,-的2D如EVA也會加入一些3D點綴,僅僅是點綴。答案 10:
二維動畫主要是以手繪之后再經(jīng)過電腦處理;三維動畫從開始到結(jié)束,都是在電腦上處理的,因為產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)不同,再加上三維動畫的創(chuàng)作成本及電腦的專業(yè)性要求較高,也是制約-動畫的主要原因!答案 11:
歐美可是電影起家 一大票的特效公司在那里-向來喜歡2D 風(fēng)格 可以到很多3D電影如攻殼 都和美國的3D追求寫實的差很多真正追求3D寫實風(fēng)格的就是幾個游戲廠商而已 如SE 的FF7 AC說白了-不屑那種純砸錢不用動腦的技術(shù)活 這也是-沒有很多好的程序員的原因答案 12:
不同意一樓的看法,因為美國20世紀(jì)初期就有動畫了,那時的美國動畫就是2D的,像蝙蝠俠,超人等經(jīng)典動漫都是2D的。我認(rèn)為皮克斯公司僅僅是開創(chuàng)了電腦三維動畫的先河,美國之前也有3D動畫。-也有3D動畫,只是非常少,感覺只要是漫畫改編的動畫,一般都是2D的。答案 13:
起點不同、表達(dá)方式不同、市場需求不同答案 14:
……自從俺們公司研發(fā)了二維做得和三維一樣快的手法之后,動畫的產(chǎn)量就翻了六七倍,質(zhì)量下降了六七倍不止。答案 15:
美國人崇尚新技術(shù),-人-答案 16:
二維表現(xiàn)世界的手法應(yīng)該是東方人的特質(zhì)(其實我想說中國人來著),歐美更加傾向于先進(jìn)的技術(shù)。下一篇:抖音小店自動扣稅在哪兒 下一篇 【方向鍵 ( → )下一篇】
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