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答案 1:
個人認為會有前途。1. 平臺+-API+第三方應用的模式已經(jīng)被Facebook證實是巨大的成功。為什么大家會在facebook上開發(fā)游戲呢?因為1)他有-傳播的特性,能夠讓游戲迅速擴大起來,2)平臺負責召集人,游戲負責留住人,分工默契。這兩點,微博都能夠做到。2. 微博比起-的優(yōu)勢。-你去找一個人聊天,聊完了正事立即走總是感覺不太禮貌,一般都會沒話找話再說幾句。這其實不是你所愿。微博上暫時卻沒有這樣的問題。你去看微博,開開心心看好幾頁,看到了某一條想去跟好友聊天了,可以私信他,也可以留言他。這么一點點的異步,反而讓你不必再沒話找話,因為大家都知道對方關心別的微博去了。3. 微游戲已經(jīng)在內(nèi)測了。和-的游戲-平臺基本上一樣。4. 在微博上的游戲前景,得看這個游戲平臺的運營能力。好像新浪曾經(jīng)放話說第一年內(nèi)游戲的分成比例是10:0,新浪分文不要。決心是有的。但是具體能否推廣起來,充分利用新浪微博的-傳播渠道, 以及是否能夠達到這個默契,得看時間。方向是對的,執(zhí)行我覺得也不會太差。答案 2:
看你怎么利用了?,F(xiàn)在微博經(jīng)常會有一些非常弱智的測試游戲,大家分明知道都是隨機給的一些答案,仍然玩的不亦樂乎。說明了什么?而且,玩微博也都是碎片時間,不連續(xù),短小的游戲肯定會受追捧。答案 3:
很高興接受您的邀請。 針對于社交游戲我更看好的是-微博的平臺。首先-本身就是國內(nèi)最大的游戲公司。有龐大的用戶群體。這個就是最核心的問題。新浪微博目前多以商業(yè)信息共享。擴大社交圈子。等商業(yè)行為居多。娛樂的氛圍不濃。但是從另外一個層面說。新浪微博會比-微博付費的人群更多一些。人均購買力更大。如何開發(fā)出適合這樣的人群,需要開發(fā)者動腦筋。 我認為微博上發(fā)展游戲是一個趨勢。我接觸的一些 公司已經(jīng)有這個方面的準備了。并且有成型的產(chǎn)品。關鍵還是要看新浪如何搭建這樣的平臺。讓開發(fā)者和新浪本身利益不沖突。可能新浪作為一個知名門戶網(wǎng)站。是一個最大的網(wǎng)絡廣告公司。并非-那樣的游戲公司。所以再運作上來講。還需要很多的經(jīng)驗和時間的積累。答案 4:
就目前的趨勢看,國內(nèi)微薄平臺打造類Zynga明星公司的機會是不大的,主要跟國內(nèi)游戲玩家的消費習慣有關。直接購買小游戲(付費之后才能玩)的市場并不大,主流還是增值收費(道具收費等)。微薄打造游戲平臺,最大的可能是與頁游(webgame)運營平臺產(chǎn)生競爭。答案 5:
就sns平臺游戲來說,人人是不怎么賺錢的,賺錢的是-的社區(qū),用戶群不同,人人網(wǎng)的用戶都是大學生,很少愿意花錢玩(可以說思考的多,精明),而-的用戶群,人傻錢多,時間充足,很多打工者都是忠實玩家,愿意在-這個平臺上消磨些時間。對應于新浪微薄一樣,用戶群還是比較”精明的“,嘿嘿答案 6:
這個問題沒啥特別的吧,游戲和社交結合無非就是轉(zhuǎn)化率的問題,用戶數(shù)量到了,游戲用戶數(shù)也不會少,關鍵是這個游戲質(zhì)量能不能保證轉(zhuǎn)化率,是不是能和帳號、社交關系結合密切,能否反向推動用戶在社區(qū)內(nèi)分享,甚至加強用戶對這個社區(qū)的歸屬感。不管怎么說,游戲才是關鍵,是基于微博、sns、IM還是LBS,并不是重點答案 7:
如果維系非戰(zhàn)時狀態(tài)的話,公民追求娛樂安逸的生活是必然趨勢,那么文化娛樂勢必得到發(fā)展;
就目前游戲行業(yè)來看,除非部分發(fā)燒友對大型MMORPG還情有獨鐘之外,更多的用戶偏向碎片化、能在短期獲得成就感、可以與好友交互的游戲;
且微博游戲只是屬于第三方應用的,基于平臺用戶但不受制于平臺用戶。只要選擇合理的收費模式加上過硬的產(chǎn)品,就能在平臺、產(chǎn)品本身、用戶三者之間求得平衡,得到發(fā)展。
綜上,發(fā)展不成問題,只是看能不能有大的盈利空間。
答案 8:
不看好,微博上玩小游戲的人很少答案 9:
強調(diào)人的互動。這是關鍵,畢竟微博是中關系網(wǎng)答案 10:
微薄主要是把生活瑣事公布出來的途徑,跟大家嬉皮扯蛋的地兒。玩游戲,我看還是算了。答案 11:
當年人人網(wǎng)還叫校內(nèi)的時候,就一口氣開發(fā)了眾多的小游戲,比如買賣好友、搶車位等等。這種基于用戶對社區(qū)的依賴而產(chǎn)生的小游戲,一方面能幫用戶kill time,另一方面也是增加社區(qū)內(nèi)用戶的互動,增加用戶黏性。在此兩點上,我個人認為小游戲在微博平臺上的發(fā)展還是比較樂觀的。但是,校內(nèi)的游戲多是運營方自主開發(fā)的,由第三方公司開發(fā)的游戲比較少。而目前微博平臺的-,必將吸引大量的第三方公司,如何在該平臺上開發(fā)成功的游戲且獲得盈利,目前還不明朗。答案 12:
個人覺得,沒必要太顧及形式,只要你可以把微博中的人成功引流到游戲中,就可以發(fā)展微博游戲。微博人多、-、關系網(wǎng)、讓人感興趣的東西短期內(nèi)成指數(shù)傳播,如果有款合人胃口的東西,一旦傳播出來,也能大受歡迎,畢竟很多人喂狗一樣喂微博。不過,微博客戶端多,做個游戲,要考慮諸多平臺,也不是件很容易的事情。另外,雖然有人喜歡發(fā)挺1+1的的微博,不代表他本身4/2,游戲,可以休閑,耐玩,但不要弱智。答案 13:
據(jù)我了解,身邊的女性朋友,包括我,上微博很多時候都喜歡看一下星座相關的內(nèi)容,短小的類似的星座、測試游戲應該會比較受歡迎。答案 14:
不怎么看好,現(xiàn)在上微博主要是看些新聞以及一些感興趣的名人的狀態(tài),關注的人現(xiàn)在不超過100個,否則在這上太耗時間了..答案 15:
一聽這個標題感覺是把web2.0回歸到了web1.0。答案 16:
看好微博游戲,關鍵問題還是如何把人留下來!平臺提供人,能不能讓用戶留在游戲里就看開發(fā)商的運營能力了!答案 17:
自我還是不錯,但是如何把握好實質(zhì)性方向和提高用戶到游戲的轉(zhuǎn)化率是關鍵;為什么要上微博,上微博的人的時間地點,這些人的類型等等,都要與sns的區(qū)分對待;做細分很重要,大而全感覺已經(jīng)不適合這個年代;產(chǎn)品很重要,與微博的相互依賴,相互提高是一個長遠要做的事情..........答案 18:
微薄不太看好,我覺得用戶上微薄主要是做這些:獲取信息(新聞 八卦……),記錄個人經(jīng)歷,發(fā)表個人觀點。 沉淀到游戲中的比例不會太大。答案 19:
微博正在由類推特向類臉書轉(zhuǎn)型啊,這些都是轉(zhuǎn)型的措施吧答案 20:
微博有-,但是社交關系是基于信息分享的弱社交關系。我看好微博-平臺上的小游戲以及webgame答案 21:
個人覺得:微博,有前景,隨著發(fā)展,小游戲之類的肯定會有,而且它簡潔便利是一個優(yōu)點,140字的限制是一大特色。它想長盛不衰必須發(fā)展成極具社交化噶產(chǎn)品,如果他想跟-競爭,必須要依靠自己的特色,亮點。-太雜了,幾乎什么都有,新浪微薄的應用,建議還是寧缺毋濫好,同時微博還跟現(xiàn)實很貼切,例如上面一些-活動的,我也抽過,獎品還是直接寄來學校。同時,微博“打假”工作一定要做好,-上就很多欺騙人的消息,慢慢的,微博上也肯定會有,新浪應該注意這方面的工作。但是現(xiàn)在微博發(fā)展迅速,官方的干預也是必然的,慢慢很多網(wǎng)民想說什么就說什么的欲望會變得瘦限制,這可能會是導致微博客戶變少的一個原因,多想想,客戶需要什么??偨Y一句,關注客戶體驗的才是王道。答案 22:
微博上的應用遠沒有sns上的有前途,微博上沒有收費模式,sns上的應用可以借助平臺收費,就這點就可以讓微博應用完蛋答案 23:
用戶數(shù)量是一切的成功的根本。微博游戲肯定有人成功!下一篇:你怎么看魔巖三杰之于中國搖滾? 下一篇 【方向鍵 ( → )下一篇】
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